BAB III
3.1
Konsep
Perancangan konsep
merupakan langkah awal dalam pembuatan suatu aplikasi yang
bertujuan agar aplikasi yang dibuat sesuai dengan tujuan
dan sasaran yang
diinginkan. Struktur tulang manusia adalah
salah satu organ vital penting dalam tubuh manusia yang sampai saat ini sulit
untuk dipelajari karena minimnya media atau suatu alat peraga untuk
mempelajarinya. Dengan
memanfaatkan visualisasi didalam
teknologi augmented reality didalam
sistem aplikasi media struktur tulang manusia, akan menjadi mudah dijangkau dan lebih mudah untuk
dipelajari. Sehingga konsep yang diberikan pada media aplikasi struktur tulang manusia ini akan menjadi lebih menarik.
Dalam perancangan aplikasi ini, ada beberapa software yang diperlukan. Dalam pembuatan objek 3D menggunakan Autodesk 3DS Max, OpenSpace3D untuk pembuatan visual Augmented Reality, CorelDRAW X4 untuk pembuatan buku panduan penggunaan aplikasi, Adobe Flash Professionl CS5 untuk
pembuatan interface, Adobe Photoshop CS3 untuk pembuatan material dan texture yang dibutuhkan
oleh Autodesk 3DS Max dan Adobe Flash Professionl CS5, dan Inno Setup Compiler untuk pembuatan
instaler program.
Konsep yang disampaikan harus mempunyai tujuan yang jelas, agar user
(pengguna) diharapkan dapat mengerti dan lebih jelas tentang materi yang disampaikan oleh
media aplikasi struktur tulang manusia yang
divisualisasikan secara interaktif dan menarik menggunakan teknologi augmented reality.
Tabel
3.1
Konsep dan Perancangan
Judul
|
Aplikasi Media Struktur Tulang Manusia Berbasis Dengan
Teknolgi Augmented Reality Berbasis Multimedia
|
Image (grafik)
|
Menggunakan format file JPG dan PNG
|
Audio
|
Menggunakan format file MP3
|
Animasi
|
Menggunakan animasi flash dan animasi 3
dimensi
|
Script
|
Menggunakan action script 2.0 dan SCOL
|
3.1.1
Menentukan Tujuan
Konsep
yang disampaikan oleh sistem kepada user (pengguna) harus
mempunyai tujuan yang jelas, yaitu :
1.
User (pengguna) dapat
mengerti dan lebih jelas tentang materi pengenalan struktur tulang
manusia yang divisualisasikan secara interaktif dan menarik.
2.
Aplikasi ini
memudahkan user (pengguna) untuk memahami
materi pengenalan
struktur tulang manusia, karena disimulasikan dalam bentuk objek 3D.
3.1.2
Menentukan Karakteristik User
Berisi proses–proses
yang dilakukan oleh sistem, yang dijalankan oleh user (pengguna). Aplikasi yang dibuat diharapkan dapat
menjalankan proses dan fungsi–fungsi sebagai berikut :
1.
Aplikasi ini dapat
menampilkan objek struktur
tulang manusia secara virtual dalam bentuk 3D
2.
Aplikasi ini dapat
menampilkan animasi objek 3D dalam bentuk rotasi
3.
Aplikasi ini dapat
mengatur scala perbesar dan perkecil
4.
Aplikasi
ini dapat menampilkan materi pada masing–masing objek
3.2.
Perancangan (Design)
Perancangan (design)
merupakan gambaran dari system perangkat lunak yang akan dibuat. Tujuan dari
perancangan adalah untuk memberikan gambaran lebih kepada user (pengguna) tentang aplikasi yang akan dibuat dan untuk
memberikan gambaran perancangan secara lengkap sebagai penuntun programmer
dalam membangun sebuah system. Perancangan
aplikasi media struktur
tulang manusia ini memiliki beberapa tahap dalam pembangunan sistemnya, antara lain:
1.
Perancangan Interface
Dalam tahap ini, terdapat perancangan interface dari tampilan
aplikasi yang akan dibangun. Pada tahap perancangan interface ini menggunakan software
Adobe Flash CS5.
2.
Perancangan Objek 3D Struktur Tulang Manusia
Dalam tahap ini, terdapat perancangan objek 3 dimensi dari
masing-masing tulang manusia yang dibutuhkan
oleh sistem. Pada tahap perancangan objek 3D struktur tulang manusia ini menggunakan
software Autodesk 3D Studio Max 2012.
3.
Export
Pada tahap ini, dilakukan export file interface dan objek 3D struktur tulang manusia. Untuk interface yang dibangun
di Adobe Flash berformat (*.fla) harus diexport menjadi format (*.swf), karena
OpenSpace 3D tidak bisa membaca file (*.fla). Sedangkan untuk objek 3D struktur tulang manusia yang dibangun di Autodesk
3D Studio Max berformat (*.max) harus diexport didalam direktori OpenSpace 3D menjadi
format Ogre (*.scene). Maka diperlukan plugin
tambahan untuk mengubah file (*.max) menjadi (*.scene) yaitu dengan menggunakan
easyogreeksporter.dll. File easyogreeksporter.dll dimasukkan
kedalam direktori 3D Studio Max terinstal, yaitu pada C:\Program File\Autodesk\3ds
Max Design\stdplugs. Hal ini dilakukan karena software utama dalam pembuatan augmented reality menggunakan OpenSpace
3D Editor hanya bisa membaca file berformat (*.scene) dan (*.xos).
4.
Import
Pada tahap ini, dilakukan import file objek 3D yang berformat
“.scene” ke dalam OpenSpace 3D Editor.
5.
Perancangan Augmented Reality
Pada tahap ini, merupakan pengolahan data dan pembangunan
aplikasi augmented reality didalam
OpenSpace 3D Editor.
Perancangan system augmented
reality terdiri dari perancangan struktur
navigasi yang memperlihatkan hubungan antar scene, perancangan flowchart
memperlihatkan alur kinerja antar scene
pada aplikasi yang akan dibuat dan perancangan story board berisi
tentang gambaran deskripsi setiap scene,
dengan mencantumkan semua objek multimedia dan hubungan dengan scene lain. Perancangan
yang dibutuhkan untuk membangun sistem Augmented
Reality meliputi beberapa tahapan, yaitu perancangan sistem augmented reality perancangan marker,
perancangan objek 3 dimensi.
3.2.1 Perancangan Sistem Augmented Reality
Perancangan
sistem augmented reality merupakan
gambaran tentang langkah-langkat atau alur program kerja dari aplikasi yang
akan dibuat. Perancangan system augmented
reality terdiri dari perancangan struktur navigasi yang merupakan hubungan
antar scene, perancangan flowchart view yang merupakan alur
kinerja antar scene pada aplikasi yang akan dibuat, perancangan layout yang merupakan gambaran tentang interface dari setiap scene dan perancangan storyboard berisi tentang gambaran
deskripsi setiap scene, dengan
mencantumkan semua objek multimedia dan hubungan dengan scene lain. Berikut adalah arsitektur augmented reality.
Gambar
3.1
Arsitektur Augmented Reality
1. Input
Input
yang digunakan didalam augmented reality ini merupakan
suatu penanda atau media pendeteksi oleh suatu inputan yang digunakan didalam
aplikasi. Contoh: marker, gambar 2D, gambar 3D dan media pendeteksi lainnya.
2. Kamera
Kamera disini sebagai
perantara untuk input yang berupa gambar yang selanjutnya akan diproses oleh
sistem, baik itu marker, gambar 2D maupun 3D.
3. Prosessor
Prosessor
dibutuhkan untuk memproses input yang masuk dari kamera yang kemudian akan
diproses didalam sistem dan selanjutnya memberikannya ke tahapan output.
4.
Output
Output
merupakan keluaran yang dihasilkan oleh sistem augmented reality. Output ini dapat berupa HMD, monitor, seperti
monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll.
3.2.1.1 Perancangan Struktur Navigasi
Struktur Navigasi yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi media Struktur Tulang Manusia Menggunakan
Teknologi
Augmented Reality Berbasis
Multimedia ini adalah struktur
navigasi hirarki. Konsep navigasi ini dimulai dari menu yang menjadi halaman
utama atau halaman awal. Dari halaman awal dibuat beberapa cabang kehalaman
level 1 dan dikembangkan lagi menjadi beberapa cabang tergantung penggunanya.
Keterangan dari gambar sistem hirarki diatas, sebagai berikut :
1.
Scene 0 adalah proses intro
2.
Scene 1 adalah proses deskripsi
program
3.
Scene 2 adalah proses petunjuk
penggunaan
4.
Scene 3 adalah proses latar
belakang
5.
Scene 4 adalah proses menampilkan
Visualisasi AR
6.
Scene 5 adalah proses
latar belakang
7.
Scene 6 adalah
visualisasi Struktur kerangka manusia. Proses ini memiliki sub
topik, yaitu
Sub
topik 6.1 adalah proses
menampilkan materi dari Kerangka manusia
8.
Scene 7 adalah
visualisasi Tengkorak. Proses ini memiliki sub topik, yaitu ;
Sub
topik 7.1 adalah proses
menampilkan materi dari tengkorak
9.
Scene 8 adalah
visualisasi Tulang badan. Proses ini memiliki sub topik, yaitu ;
Sub
topik 8.1 adalah proses
menampilkan materi dari tulang badan
10.
Scene 9 adalah visualisasi
Tulang tangan. Proses ini memiliki sub topik, yaitu ;
Sub
topik 9.1 adalah proses
menampilkan materi dari tulang tangan
11.
Scene 10 adalah keluar
|
Gambar
3.2
Struktur Navigasi Hirarki
3.2.1.2 Perancangan Flowchart View
|
Gambar 3.3 Flowchart View
3.2.1.3 Perancangan Layout
Perancangan
layout merupakan gambaran dari
interface dari setiap scene yang akan dibangun.
1.
Perancangan Halaman Intro
Halaman intro
merupakan halaman yang pertama kali muncul pada saat aplikasi akan dijalankan.
Halaman ini menampilkan halaman judul dari aplikasi yang digunakan sebagai splash screen dari aplikasi ini. Berikut
adalah gambar perancangan halaman intro.
Gambar 3.4 Perancangan Halaman Intro
2.
Perancangan Halaman Deskripsi Program
Halaman deskripsi program
merupakan halaman yang berisi tentang penjelasan dari aplikasi dan penjelasan
beberapa fitur yang tersedia didalam aplikasi. Pada halaman deskripsi program
ini terdapat button next yang berada disebelah kanan bawah
dari aplikasi yang berfungsi untuk menuju ke halaman petunjuk penggunaan.
Berikut adalah gambar perancangan halaman deskripsi program.
Gambar 3.5 Perancangan
Halaman Deskripsi Program
3.
Perancangan Halaman Petunjuk Penggunaan
Halaman petunjuk penggunaan
merupakan halaman yang berisi tentang petunjuk penggunaan dari aplikasi dan
keterangan penggunaan marker. Pada
halaman petunjuk penggunaan ini terdapat button start yang berada disebelah kanan bawah dari aplikasi yang
berfungsi untuk menuju ke halaman visualisasi. Berikut adalah gambar
perancangan halaman petunjuk penggunaan.
Gambar 3.6
Perancangan Halaman Petunjuk Penggunaan
4.
Perancangan Menu Utama
Halaman
menu utama adalah halaman yang menyajikan 2 pilihan menu dalam aplikasi, yaitu
menu untuk menuju halaman latar belakang dan menu untuk menuju ke halaman
visualisasi Augmented Reality.
Gambar 3.7
Perancangan Halaman Menu Utama
5.
Perancangan Latar
Belakang
Halaman latar belakang
merupakan halaman yang menampilkan materi tentang struktur tulang manusia.
Diantaranya terdapat penjelasan tentang bagian-bagian tengkorak, tulang
badan< anggota gerak atas yang berupa tulang tangan dan anggota gerak bawah
yang berupa tulang kaki.
Gambar 3.8
Perancangan Halaman Latar Belakang
6.
Perancangan Halaman Visualisasi
Halaman visualisasi merupakan halaman
yang berisi tentang tampilan visualisasi dari aplikasi. Pada halaman ini berisi sebuah frame untuk menampilkan visualisasi objek struktur tulang manusia, dan
volume slider sebagai background
suara dari aplikasi. Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi.
Gambar 3.9
Perancangan Halaman Visualisasi
7.
Perancangan Halaman Visualisasi Struktur
Tulang Manusia
Halaman
visualisasi struktur tulang
manusia merupakan halaman yang
berisi visualisasi objek 3D dan materi dari kerangka manusia. Berikut
adalah gambar perancangan halaman visualisasi kerangka manusia.
Gambar 4.0
Perancangan Halaman Visualisasi Struktur Tulang Manusia
Gambar 3.10 Perancangan
Halaman Visualisasi Materi Struktur
Tulang Manusia
8.
Perancangan Halaman Visualisasi Tengkorak
Halaman
visualisasi tengkorak merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan
materi dari tengkorak
manusia. Berikut adalah gambar perancangan
halaman visualisasi tengkorak
manusia.
Gambar 3.11 Perancangan
Halaman Visualisasi Tengkorak
Gambar 3.12 Perancangan
Halaman Visualisasi Materi Tengkorak
9.
Perancangan Halaman Visualisasi Tulang
Badan
Halaman
visualisasi tulang badan merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan
materi dari tulang badan
manusia. Berikut adalah gambar perancangan
halaman visualisasi tulang
badan manusia.
Gambar 3.13 Perancangan
Halaman Visualisasi Tulang
Badan
Gambar 3.14 Perancangan
Halaman Visualisasi Materi Tulang
Badan
10.
Perancangan Halaman Visualisasi Tulang
Tangan
Halaman
visualisasi tulang tangan merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan
materi dari tulang gerak
atas manusia, yaitu kedua lengan kiri dan kanan manusia.
Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi tulang tangan.
Gambar 3.15 Perancangan
Halaman Visualisasi Tulang
Tangan
Gambar 3.16 Perancangan
Halaman Visualisasi Materi Tulang
Tangan
11.
Perancangan Halaman Visualisasi Tulang
Kaki
Halaman
visualisasi tulang kaki merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan
materi dari tulang gerak
bawah manusia, yaitu kedua kaki kiri dan kanan manusia
Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi tulang kaki manusia.
Gambar 3.17 Perancangan
Halaman Visualisasi Tulang
Kaki
Gambar 3.18 Perancangan
Halaman Visualisasi Materi Tulang
Kaki
3.2.1.4 Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard berisi tentang gambaran deskripsi disetiap scene,
dengan mencantumkan semua objek
multimedia dan hubungannya dengan scene
lain. Dalam pembuatan aplikasi struktur
tulang menggunakan metode augmented
reality ini, dapat digambarkan dengan
perancangan interface
yang ada menjadi beberapa scene beserta urutannya agar tersaji dengan tepat dan mudah dimengerti oleh user. Perancangan storyboard
yang dirancang dapat dilihat pada table berikut.
Tabel
3.2 Perancangan Storyboard
SCENE
|
VISUAL
|
DESKRIPSI
|
AUDIO
|
LINK
|
Scene 0
Intro
|
|
Merupakan Scene Intro yang berisi halaman utama judul aplikasi
|
-
|
Scene 1
|
Tabel
3.3 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE
|
VISUAL
|
DESKRIPSI
|
AUDIO
|
LINK
|
Scene 1
Deskripsi
Program
|
|
Merupakan scene deskripsi program yang berisi
tentang definisi dari aplikasi dan fitur – fitur yang tersedia didalam
aplikasi
|
-
|
Scene 2
|
Scene 2
Petunjuk
Penggunaan
|
|
Merupakan scene petunjuk penggunaan yang berisi
tentang panduan dan cara menggunakan
aplikasi
|
-
|
Scene 1
Scene 3
|
Scene 3
Menu Utama
|
|
Merupakan scene layar yang
menampilkan menu utama struktur tulang manusia yang memiliki 2 pilihan menu
untuk halaman latar belakang dan halaman visualisasi objek
|
Background Sound.mp3
|
Scene 2
Scene 4
Scene 5
|
Tabel
3.4 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE
|
VISUAL
|
DESKRIPSI
|
AUDIO
|
LINK
|
Scene 4
Latar Belakang
|
|
Merupakan scene yang berisi latar belakang berupa
materi struktur tulang manusia
|
Background Sound.mp3
|
Scene 3
|
Scene 5
Visualisasi AR
|
|
Merupakan scene visualisasi objek yang akan ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality
|
Background Sound.mp3
|
Scene 3
Scene 6
Scene 7
Scene 8
Scene 9
Scene 10
|
Scene 6
Visualisasi
Struktur
kerangka
|
|
Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur
kerangka manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality
|
Background Sound.mp3
|
Scene 4
Scene 6.1
|
Tabel
3.5 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE
|
VISUAL
|
DESKRIPSI
|
AUDIO
|
LINK
|
Scene 7
Visualisasi
Tengkorak
|
|
Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur
tengkorak manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality
|
Background Sound.mp3
|
Scene 4
Scene 7.1
|
Scene 8
Visualisasi
Tulang
Badan
|
|
Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tulang
badan manusia yang
ditampilkan dalam bentuk Augmented
Reality
|
Background Sound.mp3
|
Scene 4
Scene 8.1
|
Scene 9
Visualisasi
Tulang Tangan
|
|
Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur
tulang tangan manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality
|
Background Sound.mp3
|
Scene 4
Scene 9.1
|
Scene 10
Visualisasi
Tulang Kaki
|
|
Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur
tulang kaki manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality
|
Background Sound.mp3
|
Scene 4
Scene 10.1
|
Tabel
3.6 Lanjutan
Perancangan Storyboard
SCENE
|
VISUAL
|
DESKRIPSI
|
AUDIO
|
LINK
|
Scene 6.1
Visualisasi
Materi Struktur Kerangka
|
|
Merupakan scene yang berisi materi atau
keterangan dan image dari struktur kerangka
manusia
|
Background Sound.mp3
|
Scene 6
|
Scene 7.1
Visualisasi
Materi
Tengkorak
|
|
Merupakan scene yang berisi materi atau
keterangan dan image dari struktur tengkorak
manusia
|
Background Sound.mp3
|
Scene 7
|
Scene 8.1
Visualisasi
Materi Tulang
Badan
|
|
Merupakan scene yang berisi materi atau
keterangan dan image dari struktur
tulang badan manusia
|
Background Sound.mp3
|
Scene 8
|
Scene 9.1
Visualisasi
Materi Tulang
Tangan
|
|
Merupakan scene yang berisi materi atau
keterangan dan image dari struktur
tulang tangan manusia
|
Background Sound.mp3
|
Scene 9
|
Scene 10.1
Visualisasi
Materi Tulang
Kaki
|
|
Merupakan scene yang berisi materi atau
keterangan dan image dari struktur
tulang kaki manusia
|
Background Sound.mp3
|
Scene 10
|
3.2.2 Perancangan Marker
Marker adalah
sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh template memory pada sebuah software
library augmented reality. Pada umumnya, bentuk dari pola marker berbentuk persegi dengan bingkai
hitam yang berpola didalamnya. Pembuatan marker dapat dilakukan dengan
menggunakan banyak cara, diantaranya dengan menggambar secara manual atau
menggunakn software untuk menggambar seperti Corel Draw, Adobe Photoshop dan software untuk membuat gambar
lainnya. Ada juga marker yang sudah disediakan oleh software yang digunakan
untuk membuat aplikasi augmented reality.
Dalam tahap perancangan
marker, marker yang diperlukan sudah tersedia didalam directory Openspace3D Editor. Pada menu marker setting sudah terdapat “marker id” yang digunakan untuk memilih
“marker id” yang ingin digunakan,
kemudian tinggal menyimpan file marker yang digunakan. Format file marker id pada Openspce3D Editor adalah (*.psd). Selanjutnya convert file marker id tersebut menjadi (*.jpg).
Gambar 3.29 Perancangan
Marker
Tabel
3.10 Perancangan Marker
NAMA OBJEK
|
MARKER OBJEK
|
DESKRIPSI
|
marker_110kerangka.jpg
|
|
marker_110kerangka digunakan
untuk menampilkan objek 3D kerangka manusia
|
marker_51tengkorak.jpg
|
|
marker_51tengkorak digunakan
untuk menampilkan objek 3D Tengkorak
|
marker_25badan.jpg
|
|
marker_25badan digunakan
untuk menampilkan objek 3D tulang badan
|
marker_170tangan.jpg
|
|
marker_170tangan digunakan
untuk menampilkan objek 3D tulang tangan
|
marker_273kaki.jpg
|
|
marker_273kaki digunakan
untuk menampilkan objek 3D tulang kaki
|
Tabel
3.11 Lanjutan Perancangan Marker
NAMA OBJEK
|
MARKER OBJEK
|
DESKRIPSI
|
marker_20kerangkaa.jpg
|
|
marker_20kerangkaa
digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D kerangka manusia yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
marker_24tengkoraka.jpg
|
|
marker_24tengkoraka digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau
berputar dari objek 3D tengkorak yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
marker_23badana.jpg
|
|
marker_23badana digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau
berputar dari objek 3D tulang badan yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
marker_26tangana.jpg
|
|
marker_26tangana digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau
berputar dari objek 3D tulang tangan yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
marker_29kakia.jpg
|
|
marker_29kakia digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau
berputar dari objek 3D tulang kaki yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
Tabel
3.12 Lanjutan Perancangan Marker
NAMA OBJEK
|
MARKER OBJEK
|
DESKRIPSI
|
|
marker_84zoomout.jpg
|
|
marker_84zoomout digunakan
untuk memperkecil objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
|
marker_341zoomin.jpg
|
|
marker_341zoomin digunakan untuk memperbesar objek 3D
yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
|
3.2.3 Perancangan Objek 3 Dimensi
Dalam proses
perancangan obyek 3 dimensi terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu modeling,
texturing dan animasi.
3.2.3.1 Modeling
Tahap modeling merupakan tahap pembuatan obyek
3D struktur tulang manusia dengan menggunakan software Autodesk 3D Studio Max 2012. Perancangan
obyek 3D struktur tulang
manusia dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel
3.13 Perancangan Modeling Objek 3D
Perancangan
|
Deskripsi
|
|
Pada tahap ini adalah bagian pembuatan pangkon pada
instrumen gamelan. Langkah yang dilakukan untuk membuat bagian ini adalah:
1. Buatlah pola seperti gambar
dengan menggunakan “line”. Bedakan pembuatan
pola sesuai warna.
2. Gunakan “Control Bezier”
sehingga membentuk pola seperti gambar.
3. Gabungkan dari setiap pola
dengan menggunakan “attach”.
|
|
Pada tahap ini adalah pembuatan volume pada badan pola.
Setelah pola terbentuk langkah yang dilakukan untuk membuat bagian ini
adalah:
1. Gunakan “extrude” untuk
memberikan volume pada pola yang sudah terbentuk. Berikan nilai pada menu
parameter sesuai kebutuhan.
2. Gunakan “bevel” untuk
memberikan tingkat kemiringan pada bagian tepi, agar objek terlihat lebih
nyata.
|
|
Pada tahap ini adalah bagian pembuatan rancakan pada
instrumen gamelan. Langkah yang dilakukan untuk membuat bagian ini adalah:
1. Buatlah pola seperti gambar
dengan menggunakan “line”. Bedakan pembuatan
pola sesuai warna.
2. Gunakan “Control Bezier”
sehingga membentuk pola seperti gambar.
3. Gabungkan dari setiap pola
dengan menggunakan “attach”.
|
Tabel
3.14 Lanjutan Perancangan Modeling Objek 3D
Perancangan
|
Deskripsi
|
|
Pada tahap ini adalah pembuatan volume pada badan pola.
Setelah pola terbentuk langkah yang dilakukan untuk membuat bagian ini
adalah:
1. Gunakan “extrude” untuk
memberikan volume pada pola yang sudah terbentuk. Berikan nilai pada menu
parameter sesuai kebutuhan.
2. Gunakan “bevel” untuk
memberikan tingkat kemiringan pada bagian tepi, agar objek terlihat lebih
nyata.
|
|
Pada tahap ini adalah bagian pembuatan pencon pada
instrumen gamelan. Langkah yang dilakukan untuk membuat bagian ini adalah:
1. Gunakan “tube” untuk membuat bentuk tabung
2. Berikan nilai parameter sesuai dengan kebutuhan
3. Convert objek tersebut
menggunakan “Editable Poly”. Kemudian
atur sedemikian ruga agar membentuk pola seperti pada gambar disamping.
|
|
Hasil dari pembuatan pencon yang sudah selesai
|
Pada
tahap ini adalah penggabungan dari semua elemen struktur tulang manusia. Posisikan
setiap bagian dari tulang
manusia sesuai dengan tempatnya. Hasil dari penggabungan
elemen struktur tulang yang telah dibangun dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.30 Perancangan
Modeling Objek 3D Instrumen Gamelan
3.2.3.2 Texturing
Tahap texturing merupakan tahap pemberian texture atau warna pada obyek 3D
instrumen gamelan. Pada tahap
pemberian texture menggunakan material editor untuk menyimpan texture
pada directory Autodesk 3D Studio Max 2012. Pastikan file untuk
memberikan texture menggunakan format (*.jpg). Pilih material dan berikan texture
yang dibutuhkan. Setelah menu material
editor terisikan texture yang dibutuhkan, drag bola texture ke bagian objek 3D dari instrumen gamelan sesuai texture yang dibutuhkan. Perancangan texturing obyek 3D instrumen gamelan
dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.31 Perancangan
Texturing Objek 3D Instrumen Gamelan
3.2.3.2 Animasi
Tahap animasi merupakan tahap pemberian
animasi rotasi pada obyek 3D instrumen gamelan. Langkah pertama yang harus dilakukan dalam pembuatan animasi
adalah menentukan animasi apa yang harus ditampilkan. Setelah menemukan tema
dari animasi langkah selanjutnya membuat animasi tersebut. Pada penelitian ini
menggunakan animasi rotasi atau memutar objek 3D instrumen gamelan. Langkah-langkah
dalam pembuatan animasi rotasi adalah sebagai berikut :
1. Tekan
tombol “toggle set
key mode”
pada koordinat “0”.
2. Kunci titik
koordinat dengan menekan tombol “set key”.
3. Drag scrol
animasi sampai titik koordinat akhir.
4. Tekan tombol
“select and rotate” untuk memutar objek.
5. Setelah rotasi animasi ditentukan, tekan tombol “set
key” untuk mengunci animasi yang dimainkan.
6. Tes animasi
yang telah dibuat dengan menekan tombol “play animation”.
Berikut adalah tampilan pada autodesk 3D Studio max yang digunakan untuk
membuat aniasi rotasi.
Gambar 3.32 Perancangan
Animasi Objek 3D Instrumen Gamelan
3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada
tahap material collecting dilakukan
pengumpulan bahan yang digunakan
untuk pembuatan aplikasi, seperti gambar, marker,
objek 3d, dan audio.
Setiap data yang akan ditampilkan dalam aplikasi dikumpulkan
pada masing-masing directory, sehingga akan mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi.
Berikut tabel dari material collecting.
Tabel
3.15 Material
Collecting Gambar
OBJEK
|
NAMA OBJEK
|
DESKRIPSI
|
SUMBER
|
|
Background Intro.jpg
|
Gambar
latar belakang pada scene intro judul aplikasi
|
holymichael.org
|
|
Background Skleton.png
|
Gambar
objek pada scene intro judul aplikasi
|
Penulis
|
|
Petunjuk Penggunaan.png
|
Gambar
alur penggunaan aplikasi
|
Penulis
|
|
Background AR.png
|
Gambar
bingkai pada scene visualisasi
|
Penulis
|
|
Menu.png
|
Gambar objek untuk memilih menu pada
scene menu utama
|
www.clker.com
|
Tabel
3.16 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK
|
NAMA OBJEK
|
DESKRIPSI
|
SUMBER
|
|
Background Materi.jpg
|
Gambar
latar belakang materi dari
tiap-tiap objek struktur
tulang manusia
|
hydrant13.blogspot.com
|
|
Tulang Materi.png
|
Gambar kerangka
manusia
|
orgs.usd.edu
|
|
head.png
|
Gambar tulang
tengkorak manusia
|
orgs.usd.edu
|
|
body atas.png
|
Gambar tulang badan
manusia
|
orgs.usd.edu
|
|
body bawah.png
|
Gambar tulang badan
manusia
|
orgs.usd.edu
|
|
Arm.png
|
Gambar tulang gerak
atas (tangan) manusia
|
orgs.usd.edu
|
|
legs.png
|
Gambar tulang gerak
bawah (kaki) manusia
|
orgs.usd.edu
|
Tabel
3.17 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK
|
NAMA OBJEK
|
DESKRIPSI
|
SUMBER
|
|
|
Cover buku.jpg
|
Sebagai
background cover dari magic book yang digunakan untuk panduan penggunaan
aplikasi
|
masterofspells
.com
|
|
|
Isi buku.jpg
|
Sebagai
background halaman isi dari magic book yang digunakan untuk panduan
penggunaan aplikasi
|
inspiringwallpapers.net
|
|
|
Cover.cdr
|
Merupakan
halaman depan atau cover dari magic
book
|
Penulis
|
|
Tabel
3.18 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK
|
NAMA OBJEK
|
DESKRIPSI
|
SUMBER
|
||
|
Daftar Isi.cdr
|
Merupakan
halaman daftar ini dari magic book
|
Penulis
|
||
|
Informasi.cdr
|
Merupakan
halaman informasi dari magic book yang
berisi tentang pengertian gamelan dan instrumen gamelan yang tersedia didalam
aplikasi
|
Penulis
|
||
|
Petunjuk penggunaan.cdr
|
Merupakan
halaman petunjuk penggunaan dari magic
book
|
Penulis
|
||
|
Bonang.cdr
|
Merupakan
halaman dari magic book yang berisi
marker visualisasi instrumen bonang
|
Penulis
|
||
|
Gambang.cdr
|
Merupakan
halaman dari magic book yang berisi
marker visualisasi instrumen
gambang
|
Penulis
|
||
Tabel
3.19 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK
|
NAMA OBJEK
|
DESKRIPSI
|
SUMBER
|
|
|
Gender.cdr
|
Merupakan
halaman dari magic book yang berisi
marker visualisasi instrumen gender
|
Penulis
|
|
|
Gong.cdr
|
Merupakan
halaman dari magic book yang berisi
marker visualisasi instrumen gong
|
Penulis
|
|
|
Kendhang.cdr
|
Merupakan
halaman dari magic book yang berisi
marker visualisasi instrumen
kendhang
|
Penulis
|
|
|
Kenong.cdr
|
Merupakan
halaman dari magic book yang berisi
marker visualisasi instrumen kenong
|
Penulis
|
|
|
Ketuk Kempyang.cdr
|
Merupakan
halaman dari magic book yang berisi
marker visualisasi instrumen ketuk
kempyang
|
Penulis
|
|
Tabel
3.20 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK
|
NAMA OBJEK
|
DESKRIPSI
|
SUMBER
|
|
|
Saron.cdr
|
Merupakan
halaman dari magic book yang berisi
marker visualisasi instrumen Saron
|
Penulis
|
|
|
Slenthem.cdr
|
Merupakan
halaman dari magic book yang berisi
marker visualisasi instrumen
Slenthem
|
Penulis
|
|
|
Video.cdr
|
Merupakan
halaman dari magic book yang berisi
marker visualisasi video
|
Penulis
|
|
|
Game.cdr
|
Merupakan
halaman dari magic book yang berisi
marker visualisasi permainan
instrumen demung
|
Penulis
|
|
Tabel
3.21 Material
Collecting Marker
NAMA OBJEK
|
MARKER OBJEK
|
OBJEK 3D
|
DESKRIPSI
|
marker_110kerangka.jpg
|
|
|
Marker id-110 digunakan untuk menampilkan objek 3D kerangka
manusia
|
marker_51tengkorak.jpg
|
|
|
Marker id-51 digunakan untuk menampilkan objek 3D tengkorak
|
marker_25badan.jpg
|
|
|
Marker id-25 digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang badan
|
marker_170tangan.jpg
|
|
|
Marker id-170 digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang tangan
|
marker_273kaki.jpg
|
|
|
Marker id-275 digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang kaki
|
Tabel
3.22 Lanjutan Material
Collecting Marker
NAMA OBJEK
|
MARKER OBJEK
|
OBJEK 3D
|
DESKRIPSI
|
marker_20kerangkaa.jpg
|
|
_
|
Marker id-20 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau
berputar dari objek 3D kerangka
manusia yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
marker_24tengkoraka.jpg
|
|
_
|
Marker id-24 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau
berputar dari objek 3D tengkorak yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
marker_23badana.jpg
|
|
_
|
Marker id-23 digunakan
untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang badan yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
marker_26tangana.jpg
|
|
_
|
Marker id-26 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau
berputar dari objek 3D tulang tangan yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
marker_29kakia.jpg
|
|
|
Marker id-29 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau
berputar dari objek 3D tulang kaki yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
Tabel
3.24 Lanjutan Material
Collecting Marker
NAMA OBJEK
|
MARKER OBJEK
|
OBJEK 3D
|
DESKRIPSI
|
marker_84zoomout.jpg
|
|
|
Marker id-84 digunakan
untuk memperkecil objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
Tabel
3.25 Lanjutan Material
Collecting Marker
NAMA OBJEK
|
MARKER OBJEK
|
OBJEK 3D
|
DESKRIPSI
|
marker_341zoomin.jpg
|
|
|
Marker id-341
digunakan untuk memperbesar objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
Tabel
3.26 Material
Collecting 3D
Objek
NAMA OBJEK
|
DESKRIPSI
|
POSISI
|
skeleton.max
|
Memunculkan objek 3D dari kerangka manusia pada aplikasi dengan menggunakan marker
id-1
|
Animasi
objek 3D
ini akan muncul pada scene visualisasi
|
kepala.max
|
Memunculkan objek 3D dari tengkorak pada aplikasi dengan menggunakan marker
id-2
|
Animasi
objek 3D
ini akan muncul pada scene
visualisasi
|
badan.max
|
Memunculkan objek 3D dari tulang badan pada aplikasi dengan menggunakan marker
id-3
|
Animasi
objek 3D
ini akan muncul pada scene visualisasi
|
Gong.max
|
Memunculkan objek 3D dari instrument gamelan Gong pada aplikasi dengan menggunakan marker id-4
|
Animasi
objek 3D
ini akan muncul pada scene visualisasi
|
tangan.max
|
Memunculkan objek 3D dari tulang tangan pada aplikasi dengan menggunakan marker
id-5
|
Animasi
objek 3D
ini akan muncul pada scene visualisasi
|
kaki.max
|
Memunculkan objek 3D dari tulang kaki pada aplikasi dengan menggunakan marker
id-6
|
Animasi
objek 3D
ini akan muncul pada scene visualisasi
|
Zoom
In.max
|
Memunculkan objek 3D perbesar pada aplikasi dengan menggunakan marker id-341
|
Animasi
objek 3D
ini akan muncul pada scene visualisasi
|
Zoom
Out.max
|
Memunculkan objek 3D perkecil pada aplikasi dengan menggunakan marker id-84
|
Animasi
objek 3D
ini akan muncul pada scene visualisasi
|
Tabel
3.27 Material
Collecting Audio
NAMA OBJEK
|
DESKRIPSI
|
POSISI
|
Background Sound.mp3
|
Merupakan
lagu disco sebagai latar belakang suara
|
Audio ini muncul
ketika memasuki scene visualisasi
|
Semoga dengan postingan diatas yang berjudul Konsep Dan Perancangan Menampilkan Animasi Objek 3D Autodesk dapat bermanfaat untuk sobatku semuanya.
0 Response to "Konsep Dan Perancangan Menampilkan Animasi Objek 3D Autodesk"
Post a Comment