google.com, pub-4169750801100201, DIRECT, f08c47fec0942fa0
ABSTRAK APLIKASI STRUKTUR TULANG MANUSIA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY | MUDA MUDI CONDROWANGSAN

ABSTRAK APLIKASI STRUKTUR TULANG MANUSIA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY


Oleh:
JOSEPH NOVA PRADANA / 123090163

            Struktur tulang manusia merupakan bagian terpenting bagi manusia yang berguna untuk penegak dan memberi bentuk tubuh manusia. Pada saat ini sistem pembelajaran struktur tulang manusia masih menggunakan media penyampaian melalui media buku, sosial media, dan alat peraga. Hal ini dikarenakan kurangnya suatu metode baru yang dapat diaplikasikan kedalam sistem pengenalan struktur tulang manusia. Disamping itu, masih ada beberapa kalangan masyarakat yang kurang berminat untuk mempelajari struktur tulang manusia, dikarenakan sarana dan prasarana untuk mempelajari struktur tulang manusia ini masih kurang efektif. Maka dibutuhkan suatu media atau sarana pembelajaran struktur tulang manusia yang menarik dan inovatif bagi masyarakat.

Pada penelitian ini telah dapat dibuat perangkat lunak untuk menyelesaikan masalah kurangnya sarana dan prasarana untuk pembelajaran struktur tulang manusia. Perangkat lunak ini memanfaatkan teknologi augmented reality untuk mendukung konsep penyampaian materi didalam aplikasi ini. Sehingga dapat menghasilkan sebuah aplikasi pengenalan struktur tulang manusia menggunakan teknologi augmented reality berbasis multimedia. Metode yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan perangkat lunak ini adalah metode multimedia. Perangkat lunak ini dibuat dengan menggunakan OpenSpace3D untuk pembuatan visual Augmented Reality, Autodesk 3DS Max sebagai pembuatan objek 3D, Adobe Flash Professionl CS5 untuk pembuatan interface, CorelDraw X5 untuk pembuatan buku panduan penggunaan aplikasi, Adobe Photoshop CS5 untuk pembuatan material dan texture objek 3D, dan Inno Setup Compiler untuk pembuatan instaler program.
Aplikasi struktur tulang manusia menggunakan teknologi augmented reality ini dapat menampilkan struktur tulang manusia dalam bentuk 3D secara virtual reality. Aplikasi ini juga menyediakan materi dan penjelasan dari masing-masing bagian struktur tulang manusia yang ditampilkan. Dengan adanya aplikasi ini dapat menjadi sarana pembelajaran struktur tulang manusia dan mempermudah didalam proses pemahaman materi yang disampaikan.

Telah disetujui dan di daftarkan sebagai

Rencana Tugas Akhir  mahasiswa

Tersebut di atas pada

Tanggal :

Koordinator Tugas Akhir



       Yuli Fauziah S.T.,M.T
       NPY. 2 7107 98 0180 1

 

STUDI PUSTAKA

 

Judul

Aplikasi Struktur Tulang Manusia Berbasis Teknologi Augmented Reality

Aplikasi Pembelajaran Struktur Tulang Manusia Menggunakan Adobe Flash CS 4 (Toni Hutomo Putro, Universitas Gunadarma)

Aplikasi Pembelajaran Struktur Tulang Manusia Menggunakan Adobe Flash Cs4 (Mahendra Satria Gemdi, Universitas Gunadarma)

 

Basis Aplikasi

Desktop

Desktop

Desktop

Software Pembangun

·      Adobe Flash CS5

·      OpenSpace 3D Editor

·      Autodesk 3DS max 2012

·      CorelDRAW X5

·      Adobe Photoshop CS5

·      Inno setup compiler

·     Adobe Flash CS4

·     Adobe Photoshop CS3

·     CorelDRAW X4

·   Adobe Flash CS4

·   Adobe Photoshop CS4

·   CorelDRAW X4

Bahasa Pemrograman

SCOL

action script 2.0

action script 2.0

Action Script 2.0

Metodologi

Multimedia

Multimedia

Multimedia

Kekurangan

Perangkat keras (Hardware) yang digunakan membutuhkan spesifikasi yang tinggi

Tidak berbentuk 3D

Tidak berbentuk 3D

 

Kelebihan

·     Menampilkan Struktur Tulang Manusia dalam bentuk 3D

·     Memvisualisasikan objek 3D struktur tulang manusia dalam bentuk virtual reality

 

Memberikan latihan dan teori dalam program tersebut

Memberikan materi, kuis dan profil dari objek

Perumusan masalah

Lebih menitik beratkan pada platform 3D agar lebih detail dan objek yang didapat dapat bergerak

Lebih menitik beratkan pada objek flash player agar mudah di gunakan

Lebih menitik beratkan pada animasi flash



BAB I
PENDAHULUAN

1.1       Latar Belakang
Struktur tulang manusia merupakan salah organ dalam tubuh manusia yang secara umum berperan untuk menjadikan tubuh lebih kuat. Pada materi ini membahas tentang tulang penyusun rangka tubuh yang terbagi menjadi tiga bagian, yaitu tulang tengkorak, tulang anggota badan (tulang belakang, tulang dada, tulang rusuk, tulang panggul), tulang anggota gerak atas (tulang lengan atas, tulang hasta, tulang pengumpil), dan tulang anggota gerak bawah (tulang kering, tulang paha, tulang betis). Banyak masyarakat beranggapan bahwa mempelajari struktur tulang manusia untuk saat ini masih susah untuk dipahami. Masyarakat membutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat dikemas dan tersajikan dalam bentuk yang menarik dan inovatif, agar dapat membantu penjelasan dan pemahaman materi yang disampaikan. Pada saat ini masyarakat memperoleh pembelajaran struktur tulang manusia hanya dari media yang bersifat konvensional di dalam penyampaiannya. Diantaranya masih melalui media papan tulis, video, alat peraga dan gambar dari buku. Masyarakat dapat lebih memahami dan memberikan gambaran lebih jelas tentang struktur tulang manusia, untuk itu diperlukan suatu aplikasi multimedia yang dapat memberikan kemudahan-kemudahan dan ketertarikan masyarakat dalam memahami struktur tulang manusia.
Salah satu media pembelajaran yang dapat diterapkan dalam aplikasi media struktur tulang manusia adalah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality merupakan suatu proses visualisasi pada marker yang terdeteksi oleh suatu inputan, yang selanjutnya akan diproses untuk menghasilkan suatu objek visual. Dengan menerapkan teknologi Augmented Reality pada media struktur tulang manusia, akan sangat bermanfaat bagi masyarakat untuk mengenal dan belajar struktur tulang manusia
Untuk mengatasi kurangnya minat dan mempermudah masyarakat dalam mempelajari struktur tulang manusia, maka diperlukan sebuah aplikasi sebagai proses media struktur tulang manusia. Aplikasi media struktur tulang manusia akan dikemas dalam bentuk 3D sebagai objek kerangka tulang manusia secara keseluruhan, dan beberapa fitur informasi dari setiap kerangka agar mudah dipahami oleh user (pengguna). Aplikasi media struktur tulang manusia, akan sangat bermanfaat bagi user (pengguna) dalam mempelajari struktur tulang manusia. Sehingga dapat menumbuhkan minat masyarakat untuk mengenal dan belajar struktur tulang manusia. Aplikasi media struktur tulang manusia, akan sangat bermanfaat untuk mengenalkan struktur tulang manusia kepada masyarakat umum. Agar masyarakat lebih mudah mempelajari struktur tulang manusia dengan tampilan yang menarik.
1.2       Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalah yaitu bagaimana membangun sebuah sistem media struktur tulang manusia berbasis teknologi Augmented Reality.
1.3       Batasan Masalah
            Batasan masalah pada aplikasi struktur tulang manusia gamelan adalah :
1.      Aplikasi media struktur tulang manusia berbasis desktop dan menggunakan media webcam dalam mendeteksi marker.
2.      Didalam aplikasi media pembelajaran struktur tulang manusia, menjelaskan detail tentang tiga bagian struktur, yaitu tulang tengkorak, tulang anggota badan, dan tulang anggota gerak (tulang anggota gerak atas & tulang anggota gerak bawah).
3.      Tidak bisa memindai struktur tulang manusia secara bersamaan.
4.      Fitur yang tersedia pada aplikasi media struktur tulang manusia, antara lain adalah menampilkan objek struktur tulang dalam bentuk 3D, memperbesar dan memperkecil objek 3D, menampilkan animasi atau rotasi objek 3D, menampilkan informasi dari setiap struktur tulang manusia
1.4       Tujuan Penelitian
            Tujuan dari aplikasi media struktur tulang manusia adalah membangun sebuah aplikasi media pembelajaran struktur tulang manusia berbasis teknologi augmented reality.
1.5       Manfaat Penelitian
            Manfaat dari aplikasi media struktur tulang manusia adalah :
1.      Sebagai media apliaksi dalam mengenalkan struktur tulang manusia dalam bentuk objek 3 dimensi.
2.      Untuk menarik minat dan menumbuhkan semangat belajar pengetahuan tentang struktur tulang manusia dengan menggunakan metode pembelajaran secara virtual.
3.      Mengenalkan struktur tulang kepada masyarakat umum agar diharapkan dapat memberikan sedikit banyaknya pengetahuan struktur tulang manusia secara umum dan keseluruhan

1.6       Metodologi Pengembagan Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah Multimedia. Dalam metode ini hanya melakukan penelitian sampai pada tahap testing. Pengembangan metode multimedia ini dilakukan berdasarkan lima tahap, yaitu :
1.        Concept
2.        Design
3.        Material Collecting
4.        Assembly
5.        Testing
1.7       Sistematika Penulisan Skripsi
Laporan ini disusun secara sistematik. Adapun sistesmatika penulisan laporan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan mengemukakan dan membahas tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN  TEORI
Dalam bab ini akan menjelaskan teori tentang struktur tulang manusia. Serta penjelasan secara umum teknologi perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk mendukung aplikasi ini yaitu konsep dasar dari pembuatan aplikasi.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
            Dalam bab ini akan dibahas secara detail mengenai penjelasan konsep dan perancangan dari perangkat lunak yang akan dibangun dalam aplikasi gamelan virtual berbasis teknologi augmented reality. Pada bab ini juga akan dibahas mengenai langkah-langkah yang akan dilakukan dalam pembuatan program seperti perancangan sistem, struktur navigasi, storyboard, dan interface dari aplikasi yang dibangun.
BAB IV IMPLEMENTASI
Dalam bab ini memberikan penjelaskan tentang perangkat pendukung baik perangkat lunak dan perangkat keras, serta menguraikan tentang tahapan lanjutan setelah perancangan sistem pengolahan data dengan mengimplementasikan rancangan kedalam bahasa program dan contoh tampilan disetiap program.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini memberikan penjelasan mengenai kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran dari tugas akhir yang sudah dibuat untuk pengembangan lebih lanjut.

BAB II
DASAR TEORI

2.1              Aplikasi
Aplikasi merupakan suatu program yang dibuat oleh pemakai yang ditunjukan untuk melakukan suatu tugas khusus. Aplikasi ini biasanya dikelompokan menjadi dua, yaitu program apliaksi seba guna dan program aplikasi spesifik (Kadir, 2002). Ada banyak pengertian mengenai aplikasi oleh para ahli, yaitu:
1.    Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).
2.    Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik (Post, 1999).
3.    Aplikasi (application) adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel (Dhanta, 2009).
4.    Aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data (Anisyah, 2000).
2.2              Visualisasi
Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Pada saat ini visualisai telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasam, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika computer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih (wikipedia, 2013).
2.3              Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001). Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1.    Aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya (Rachmad Hakim S, 2001)
2.    Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video (Steinmetz, 1995)
3.    Penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output Jogiyanto(1999:12).
4.    Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital (Vaughan, 2004)
2.3.1    Elemen Multimedia
Multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia yang dijelaskan berikut ini (James A. Senn, 1998) :

1.         Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
2.         Image (grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.
3.         Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.
4.         Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
5.         Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
6.         Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.
2.3.2    Tahapan Pengembangan Multimedia
Pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu: konsep, disain, pengumpulan material, pembuatan (assemby), testing, dan distribusi (Luther, 1994).



 







Gambar 2.1 Pengembangan Aplikasi Multimedia
1.        Tahap 1 ( Konsep )
Menentukan tujuan yang meliputi:
1.    Tujuan Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain)
2.    Identifikasi Pengguna (Users)
3.    Bentuk Aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain)
4.    Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan lain-lain)
2.        Tahap 2 ( Disain )
Disain (perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap disain. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada awal pengerjaan multimedia. Tahap disain multimedia sering melibatkan kegiatan:
1.    Pembuatan Bagan Alir (Flow Chart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang disarankan.
2.    Pembuatan Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia.
Cara menentukan urutan atau hubungan dalam merancang Bagan Alir (Flow Chart) atau Peta Konsep:
1.    Ikuti hirarki alami materi.
2.    Berdasarkan minat pengguna.
3.    Dari yang sudah dikenal sampai yang belum dikenal.
4.    Dari yang konkret sampai yang abstrak.
5.    Dari yang umum sampai yang spesifik.
6.    Berdasarkan pertimbangan topik pembahasan.
7.    Secara kronologis didasarkan pada pemakaian atau kinerja.
Hal-hal yang perlu diperhatikan ketika mengembangkan bagan alir meliputi:
1.    Apakah semua bidang isi yang dibutuhkan telah dimasukkan ?
2.    Apakah semua hubungan diantara modul telah dimasukkan ?
3.    Apakah maksud struktur akan menjadi jelas bagi tim pengembang dan pengguna?
Bagan Alir digambarkan menggunakan simbol-simbol bagan alir pemrograman atau dengan simbol yang ditentukan sendiri.













Gambar 2.2 Bagan Alir
Storyboard digunakan untuk:
1.    Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan meningkatkan rancangan.
2.    Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer.
3.    Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai.
4.    Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.
5.    Memungkinkan rancangan diimplentasikan pada platform yang berbeda, karena storyboard bersifat platform independent.
Storyboard perlu mengandung:
1.    Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar.
2.    Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada layar, meliputi: teks, gambar, animasi, audio, narasi, video, warna, penempatan, ukuran gambar, jika penting, warna dan font dari teks.
3.    Interaksi: pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol).
Yang perlu diperhatikan dalam membuat storyboard:
1.    Storyboard dapat digambar dengan tangan, tidak perlu bagus dilihat asalkan cukup jelas sebagai panduan bagi anggota tim proyek lainnya.
2.    Tersedia storyboard untuk setiap layar atau halaman.
3.    Semua rincian yang penting harus ditunjukkan.
4.    Teks dan narasi dapat sangat panjang, karena itu boleh ditulis pada lembar terpisah (script document) asalkan disertai dengan nomor layar storyboard yang jelas.
5.    Setiap anggota tim produksi mempunyai salinan storyboard atau dapat mengakses storyboard dengan mudah.
Perancangan Antarmuka Pemakai:
1.    Graphics Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard.
2.    Antarmuka pemakai harus: menggapai “look and feel” dari organisasi klien, 
Memproyeksikan “mood” yang sesuai bagai pemakai, Tidak boleh lebih kuat daripada pesan yang ingin disampaikan, tetapi harus mendukung pesannya.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antar pemakai:
1.    Metafora yang digunakan.
2.    Estetika
3.    Navigasi
4.    Piranti interaksi yang digunakan.
5.    Tata letak, warna, font.
6.    Kendali (tombol-tombol): penempatannya, ukurannya, dan bagaimana pengguna tahu tombol dapat dipilih atau telah dipilih.
7.    Bilamana kursor berubah bentuk.
3.        Tahap 3 ( Pengumpulan Material )
Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assemby).
4.    Tahap 4 ( Pembuatan )
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat atau diintegrasikan. Pembuatan aplikasi berdasarkan flow chart, storyboart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap disain. Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur pembuatan flow chart dan disain, misal: Microsoft Frontpage, Macromedia, dan lain-lain.
5.    Tahap 5 ( Testing )
Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan. Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik dilingkungan pengguna (klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif.
2.4       Augmented Reality
Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif (Ronald T. Azuma, 1997).
2.4.1    Sejarah Augmented reality
Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
2.4.2        Marker
Tahap pertama dalam membangun augmented reality adalah dengan mengenal marker. Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh template memory pada sebuah software library Augmented Reality. Nantinya  marker ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan template software library Augmented Reality, setelah itu baru kamera akan me-render objek 3D diatas marker. Marker standar yang sering dipakai oleh para pemula adalah marker Hiro dan marker Kanji. Pola marker tersebut sudah ada di template memory pada sebuah software library Augmented Reality, jadi bisa kita gunakan langsung untuk mengembangkan Augmented Reality (Andriyadi, 2011).
2.4.3        Proses Kerja Augmented Reality
Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra, dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya adalah kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.
2.5              Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi  linier,  hirarki,  non linier dan campuran ( Suyanto, 2003).
1.    Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya.
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Linier
2.    Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur  navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada  layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih aka menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Hirarki
3.    Struktur Navigasi Non Linier
Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan  percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page.


 







Gambar 2.5 Struktur Navigasi Non Linier


4.    Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan  dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia.
Gambar 2.6 Struktur Navigasi Campuran
2.6              Flowchart View
Dalam pengembangan aplikasi multimedia ini flowchart view akan disesuaikan dengan tahapan pengembangan multimedia interaktif yaitu memberikan gambaran alir dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. Transisi dari scene ke scene lainnya disebutkan, disamping hubungan antara satu scene dengan scene lain yang dinyatakan dengan garis berikut tanda panah. Flowchart view memperlihatkan link dari suatu scene ke scene lain yang dihubungkan dengan hotkey yang dapat berupa teks, gambar atau  button (Awang, 2007).
Gambar 2.7 Flowchart View
2.7              Aplikasi Multimedia
Ada beberapa software yang digunakan untuk menunjang didalam pembuatan aplikasi ini, antara lain :
2.7.1    Adobe Photoshop CS 6
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6 (Wikipedia).
Gambar 2.8 Tampilan Adobe Photoshop CS6

2.7.2        Adobe Flash CS5
Adobe Flash Professional CS5.5 merupakan salah satu program animasi 2D vektoryang sangat digemari oleh para Animator. Dalam perkembangannya, program Adobe Flash Pro melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Program Adobe Flash Pro versi CS5.5 ini, menampilkan beberapa fitur baru yang membuat Adobe Flash semakin canggih untuk urusan animasi 2D berbasis vektor.
Dengan Program Adobe Flash Professional CS5.5, Anda dapat membuat berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, animasi web dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan Anda. Dan kini Flash didukung dengan kemampuannya dalam membuat animasi transformasi 3D, serta panel yang khusus untuk pembuatan animasi dengan ActionScript yang lebih mudah pemakaiannya.

Gambar 2.9 Tampilan Adobe Flash CS5

2.7.3    Corel Draw X6
CorelDraw dibuat oleh perusahaan perangkat lunak bernama Corel yang berada di Ottawa, Kanada. Versi terbaru sampai tulisan ini dibuat adalah CorelDraw versi 16 atau lebih populer dengan CorelDraw X6. CorelDraw awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 keatas dan sempat juga dibuat versi CorelDraw untuk Linux dan Mac OS, akan tetapi proses pengembangannya dihentikan, dikarenakan faktor tingkat penjualan yang rendah. 
Fitur-Fitur Pada CorelDraw X6
Dengan hadirnya CorelDraw X6 ini, ada beberapa tambahan fitur-fitur baru, maupun pembaharuan fitur-fitur lama yang telah ada pada versi sebelumnya. Beberapa fitur-fitur baru yang ada pada CorelDraw X6 antara lain:
1. Freehand Pick
Freehand Pick merupakan salah satu tool baru yang berguna untuk menyeleksi objek dengan bebas.
2. Freehand Tool
Freehand tool berbeda dengan freehand pick. Jika Freehand Pick gunanya untuk menyeleksi objek secara bebas, maka freehand tool ini berfungsi untuk menggambar garis tunggal maupun menggambar kurva.
3. Smear Tool
Smear Tool merupakan stool yang penggunaannya cukup variatif, yakni dapat digunakan untuk membuat objek dengan bentuk oval dan dapat juga digunakan untuk menarik suatu garis dengan hasil berliku-liku.
4. Roughen Brush Tool
Roughen Brush Tool berfungsi sebagai pengubah garis luar dari suatu objek vektor. Caranya adalah dengan melakukan drag di sepanjang garis luar objek vektor yang diinginkan. Biasanya tool ini dimanfaatkan untuk membuat tekstur bulu.
5. New Bitmap And Vector Pattern Fills
Merupakan dukungan terhadap sebuah pola bitmap dan vektor (seperti lembar baru pada Photoshop) yang mendukung background atau latar belakang yang transparan.
6. Enhanched Complex Script
Fitur enhanced complex script memungkinkan pengguna agar dapat membuat tulisan dengan font asing terutama font arabic.
7. New Website Desing Software
Tool ini sangat berguna bagi anda yang ingin mendesain sebuah tampilan web dengan mudah.
Gambar 2.10 Tampilan Corel Draw X6
2.7.4    Autodesk 3D Studio Max
Autodesk 3D Studio Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan  animasi, ditulis oleh Autodesk Media dan Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32 (Wikipedia).
Gambar 2.11 Tampilan Autodesk 3D Studio Max
2.8.6    OpenSpace 3D Editor
OpenSpace 3D Editor adalah suatu perangkat lunak yang khusus digunakan untuk membuat aplikasi augmented reality, dimana aplikasi ini mempunyai beberapa keunggulan software ini telah mendukung metode tangible dan markerless selain itu perangkat lunak ini telah mendukung untuk aplikasi flash dan dekstop serta menggunakan bahasa pemograman html 5 dan keunggulan utama  aplikasi ini tidak berbayar (Azisbahari, 2012).
Gambar 2.12 Tampilan OpenSpace 3D
2.8.7    Inno Setup Compiler
Inno Setup adalah installer sederhana tetapi mempunyai kemampuan yang luar biasa dalam mendistribusikan berbagai aplikasi yang dibuat dari berbagai bahasa pemrograman, misalnya Visual Foxpro, Visual Basic, Delphi, dll. Disamping itu Inno Setup merupakan sarana pembuat CD instalasi berbasis (script-based) yang mudah dipelajari dan digunakan sekalipun oleh seorang programer pemula, dan mendukung semua versi Windows 32bit (Win9x/Me/2000/XP/NT4.0/). Serta pada Versi ini dapat mendukung Windows XP, Server 2003, Vista, Server 2008, Win 7 (Sabiq, 2012).
Gambar 2.13 Tampilan Inno Setup Compiler
2.9       Struktur Tulang Manusia
Tubuhmu memiliki bentuk tertentu. Tubuhmu memiliki rangka yang mendukung dan menjadikannya kuat. Tubuhmu juga memiliki komponen yang membuatnya dapat bergerak atau beraktivitas. Tulang, otot, dan sendi, ketiganya bersatu membentuk satu kesatuan dan memiliki fungsi yang berbeda-beda. Tulang merupakan alat gerak pasif. Tulang tidak dapat digerakan jika tidak terdapat otot. Otot dikatakan sebagai alat gerak aktif. Otot inilah yang menggerakan rangka. Dalam kehidupan sehari-hari, otot inilah yang disebut dengan daging. Adapun sendi merupakan penghubung antar tulang dalam tubuh. Semua tulang di tubuhmu membentuk sistem rangka. Karena mempunyai rangka, kamu bisa berjalan dan berlari.
Rangka manusia mempunyai 5 fungsi utama :
1.    Rangka memberi bentuk dan mendukung tubuh, seperti rangka rumah.
2.    Tulang-tulang melindungi organ-organ dalam, misalnya otak, jantung, dan paru-paru.
3.    Rangka adalah tempat melekatnya otot-otot utama tubuh, sedangkan otot-otot tersebut menggerakkan tulang.
4.    Beberapa tulang mempunyai sumsum tulang merah yang membentuk sel-sel darah merah. Sumsum tulang adalah jaringan lunak di tengah-tengah tulang.
5.    Rangka adalah tempat utama untukmenyimpan mineral, yaitu kalsium dan fosfor yang digunakan di dalam tubuh. Kalsium dan fosfor membuat tulang menjadi keras.
Sebagai bagian dari sistem gerak, rangka tidak dapat bergerak sendiri tanpa digerakkan otot. Oleh karena itu rangka disebut alat gerak pasif. Rangkamu mempunyai ± 206 tulang dari berbagai ukuran dan bentuk. Secara garis besar, tulang penyusun rangka tubuh terbagi menjadi tiga bagian, yaitu tulang tengkorak, tulang anggota badan, dan tulang anggota gerak.

2.9.1    Struktur Tulang Tengkorak
Tulang tengkorak merupakan tulang pembentuk kepala. Tulang-tulang tengkorak sebagian besar disusun tulang yang berbentuk pipih. Tulang-tulang tersebut saling berhubungan membentuk tengkorak. Di dalam tengkorak ini terdapat mata, otak, dan organ lainnya yang terlindung oleh tulang-tulang tengkorak tersebut. Tulang tengkorak tersusun atas tulang pipi, tulang rahang, tulang mata, tulang hidung, tulang dahi, tulang ubun-ubun, tulang pelipis, dan tulang baji
2.9.2    Struktur Tulang Anggota Badan
Tulang anggota badan tersusun oleh tulang belakang, tulang dada, tulang rusuk, dan gelang panggul. Masing-masing tulang tersebut membentuk kesatuan. Tulang anggota badan berfungsi melindungi organ-organ dalam yang lunak, seperti jantung, paru-paru, ginjal, dan organ lainnya.
2.9.2.1 Struktur Tulang Belakang
Tulang belakang tersusun atas ruas-ruas tulang yang fleksibel, tetapi kuat. Tulang belakang terdiri atas 33 ruas, yaitu 7 ruas tulang leher, 12 ruas tulang punggung, 5 ruas tulang pinggang, 5 ruas tulang kelangkang (sakrum), dan 4 ruas tulang ekor.
2.9.2.2 Struktur Tulang Dada
Tulang dada terletak dekat tulang rusuk atau lebih  tepatnya di tengah-tengah dada. Tulang dada terdiri atas bagian hulu, badan, dan taju pedang.
2.9.2.3 Struktur Tulang Rusuk
Tulang rusuk pada manusia terdiri atas 24 buah atau 12 pasang. Tulang rusuk manusia memiliki fungsi sebagai pelindung organ-organ dalam, seperti jantung dan paru- paru. Tulang rusuk manusia, terdiri atas 7 pasang tulang rusuk sejati, 3 pasang tulang rusuk palsu, dan 2 pasang tulang rusuk melayang.

2.9.2.4 Struktur Tulang Panggul
Gelang panggul atau tulang panggul terletak di ujung bawah tulang belakang. Gelang panggul terdiri atas 2 tulang usus (ilium), 2 tulang kemaluan (ischium), dan 2 tulang duduk (pubis).
2.9.3    Struktur Tulang Anggota Gerak
Tulang anggota gerak pada manusia terdiri atas tulang anggota gerak bagian atas (tangan) dan tulang anggota gerak bagian bawah (kaki). Masing-masing tulang tersebut tersusun oleh beberapa tulang. Tulang anggota gerak bagian atas atau tangan terbentuk  dari tulang lengan atas (humerus), tulang pengumpil (radius), dan tulang hasta (ulna). Adapun tulang penyusun anggota gerak bagian bawah adalah tulang paha (femur), tulang betis (fibula), dan tulang kering (tibia).
2.9.3.1 Struktur Tulang Anggota Gerak Atas
Struktur tulang anggota gerak atas terdiri dari tulang lengan atas (humerus), tulang hasta (ulna) dan tulang pengumpil radius)
2.9.3.2 Struktur Tulang Anggota Gerak Bawah
Struktur tulang anggota gerak bawah terdiri dari tulang kering, tulang paha dan tulang betis








2.10     Studi Pustaka
Studi pustaka pada penelitian ini mempelajari aplikasi penelitian yang dilakukan oleh Toni Hutomo Putro (2013) dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Struktur Tulang Manusia Menggunakan Adobe Flash Cs4” mahasiswa Universitas Gunadarma. Aplikasi yang dibuat oleh Toni Hutomo Putro dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS4 dan Adobe Photoshop CS4. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Action Script.
 Aplikasi yang dibangun pada penelitian ini adalah berupa aplikasi struktur tulang manusia dengan teknologi augmented reality berbasis multimedia dengan output berupa gambar, teks, suara, gerak atau animasi dan objek 3D yang di visualisasikan menggunakan augmented reality. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Action Script dan SCOL, serta perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah menggunakan Adobe Photoshop CS6, Adobe Flash CS5, CorelDRAW X6, Autodesk 3D Studio Max 2011 dan 2012, OpenSpace 3D Editor dan Inno Setup Compiler. Pada aplikasi ini menyediakan sistem informasi berbasis multimedia sebagai sarana antarmuka bagi pengguna untuk pengenalan struktur tulang manusia tersebut. Selain itu, dalam aplikasi ini dilengkapi dengan teknologi augmented reality. Dimana dalam penyajian aplikasinya menggunakan sebuah media buku panduan yang digunakan untuk mendeteksi marker dari aplikasi.

BAB III
KONSEP DAN PERANCANGAN

3.1         Konsep
Perancangan konsep merupakan langkah awal dalam pembuatan suatu aplikasi yang bertujuan agar aplikasi yang dibuat sesuai dengan tujuan dan sasaran yang diinginkan. Struktur tulang manusia adalah salah satu organ vital penting dalam tubuh manusia yang sampai saat ini sulit untuk dipelajari karena minimnya media atau suatu alat peraga untuk mempelajarinya. Dengan memanfaatkan visualisasi didalam teknologi augmented reality didalam sistem aplikasi media struktur tulang manusia, akan menjadi mudah dijangkau dan lebih mudah untuk dipelajari. Sehingga konsep yang diberikan pada media aplikasi struktur tulang manusia ini akan menjadi lebih menarik.
Dalam perancangan aplikasi ini, ada beberapa software yang diperlukan. Dalam pembuatan objek 3D menggunakan Autodesk 3DS Max, OpenSpace3D untuk pembuatan visual Augmented Reality, CorelDRAW X4 untuk pembuatan buku panduan penggunaan aplikasi, Adobe Flash Professionl CS5 untuk pembuatan interface, Adobe Photoshop CS3 untuk pembuatan material dan texture yang dibutuhkan oleh Autodesk 3DS Max dan Adobe Flash Professionl CS5, dan Inno Setup Compiler untuk pembuatan instaler program.
Konsep yang disampaikan harus mempunyai tujuan yang jelas, agar user (pengguna) diharapkan dapat mengerti dan lebih jelas tentang materi yang disampaikan oleh media aplikasi struktur tulang manusia yang divisualisasikan secara interaktif dan menarik menggunakan teknologi augmented reality.




                                             Tabel 3.1 Konsep dan Perancangan                 
Judul
Aplikasi Media Struktur Tulang Manusia Berbasis Dengan Teknolgi Augmented Reality Berbasis Multimedia
Image (grafik)
Menggunakan format file JPG dan PNG
Audio
Menggunakan format file MP3
Animasi
Menggunakan animasi flash dan animasi 3 dimensi
Script
Menggunakan action script 2.0 dan SCOL

3.1.1   Menentukan Tujuan
Konsep yang disampaikan oleh sistem kepada user (pengguna) harus mempunyai tujuan yang jelas, yaitu :
1.             User (pengguna) dapat mengerti dan lebih jelas tentang materi pengenalan struktur tulang manusia yang divisualisasikan secara interaktif dan menarik.
2.             Aplikasi ini memudahkan user (pengguna) untuk memahami materi pengenalan struktur tulang manusia, karena disimulasikan dalam bentuk objek 3D.
3.1.2   Menentukan Karakteristik User
Berisi proses–proses yang dilakukan oleh sistem, yang dijalankan oleh user (pengguna).  Aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menjalankan proses dan fungsi–fungsi sebagai berikut :
1.    Aplikasi ini dapat menampilkan objek struktur tulang manusia secara virtual dalam bentuk 3D
2.    Aplikasi ini dapat menampilkan animasi objek 3D dalam bentuk rotasi
3.    Aplikasi ini dapat mengatur scala perbesar dan perkecil
4.    Aplikasi ini dapat menampilkan materi pada masing–masing objek




3.2.       Perancangan (Design)
Perancangan (design) merupakan gambaran dari system perangkat lunak yang akan dibuat. Tujuan dari perancangan adalah untuk memberikan gambaran lebih kepada user (pengguna) tentang aplikasi yang akan dibuat dan untuk memberikan gambaran perancangan secara lengkap sebagai penuntun programmer dalam membangun sebuah system. Perancangan aplikasi media struktur tulang manusia ini memiliki beberapa tahap dalam pembangunan sistemnya, antara lain:
1.    Perancangan Interface
Dalam tahap ini, terdapat perancangan interface dari tampilan aplikasi yang akan dibangun. Pada tahap perancangan interface ini menggunakan software Adobe Flash CS5.
2.    Perancangan Objek 3D Struktur Tulang Manusia
Dalam tahap ini, terdapat perancangan objek 3 dimensi dari masing-masing tulang manusia yang dibutuhkan oleh sistem. Pada tahap perancangan objek 3D struktur tulang manusia ini menggunakan  software Autodesk 3D Studio Max 2012.
3.    Export
Pada tahap ini, dilakukan export file interface dan objek 3D struktur tulang manusia. Untuk interface yang dibangun di Adobe Flash berformat (*.fla) harus diexport menjadi format (*.swf), karena OpenSpace 3D tidak bisa membaca file (*.fla). Sedangkan untuk objek 3D struktur tulang manusia yang dibangun di Autodesk 3D Studio Max berformat (*.max) harus diexport didalam direktori OpenSpace 3D menjadi format Ogre (*.scene). Maka diperlukan plugin tambahan untuk mengubah file (*.max) menjadi (*.scene) yaitu dengan menggunakan easyogreeksporter.dll. File easyogreeksporter.dll dimasukkan kedalam direktori 3D Studio Max terinstal, yaitu pada C:\Program File\Autodesk\3ds Max Design\stdplugs. Hal ini dilakukan karena software utama dalam pembuatan augmented reality menggunakan OpenSpace 3D Editor hanya bisa membaca file berformat (*.scene) dan (*.xos).
4.    Import
Pada tahap ini, dilakukan import file objek 3D yang berformat “.scene” ke dalam OpenSpace 3D Editor.
5.    Perancangan Augmented Reality
Pada tahap ini, merupakan pengolahan data dan pembangunan aplikasi augmented reality didalam OpenSpace 3D Editor.
Perancangan system augmented reality terdiri dari perancangan struktur navigasi yang memperlihatkan hubungan antar scene, perancangan flowchart memperlihatkan alur kinerja antar scene pada aplikasi yang akan dibuat dan perancangan story board berisi tentang gambaran deskripsi setiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan hubungan dengan scene lain. Perancangan yang dibutuhkan untuk membangun sistem Augmented Reality meliputi beberapa tahapan, yaitu perancangan sistem augmented reality perancangan marker,  perancangan objek 3 dimensi.
3.2.1    Perancangan Sistem Augmented Reality
Perancangan sistem augmented reality merupakan gambaran tentang langkah-langkat atau alur program kerja dari aplikasi yang akan dibuat. Perancangan system augmented reality terdiri dari perancangan struktur navigasi yang merupakan hubungan antar scene, perancangan flowchart view yang merupakan alur kinerja antar scene pada aplikasi yang akan dibuat, perancangan layout yang merupakan gambaran tentang interface dari setiap scene dan perancangan storyboard berisi tentang gambaran deskripsi setiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan hubungan dengan scene lain. Berikut adalah arsitektur augmented reality.
Gambar 3.1 Arsitektur Augmented Reality
1.  Input
Input yang digunakan didalam augmented reality ini merupakan suatu penanda atau media pendeteksi oleh suatu inputan yang digunakan didalam aplikasi. Contoh: marker, gambar 2D, gambar 3D dan media pendeteksi lainnya.
2.  Kamera
Kamera disini sebagai perantara untuk input yang berupa gambar yang selanjutnya akan diproses oleh sistem, baik itu marker, gambar 2D maupun 3D.
3.  Prosessor
Prosessor dibutuhkan untuk memproses input yang masuk dari kamera yang kemudian akan diproses didalam sistem dan selanjutnya memberikannya ke tahapan output.
4.  Output
Output merupakan keluaran yang dihasilkan oleh sistem augmented reality. Output ini dapat berupa HMD, monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll.
3.2.1.1 Perancangan Struktur Navigasi
Struktur Navigasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi media Struktur Tulang Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Multimedia ini adalah struktur navigasi hirarki. Konsep navigasi ini dimulai dari menu yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman awal dibuat beberapa cabang kehalaman level 1 dan dikembangkan lagi menjadi beberapa cabang tergantung penggunanya.
Keterangan dari gambar sistem hirarki diatas, sebagai berikut :
1.        Scene 0 adalah proses intro
2.        Scene 1 adalah proses deskripsi program
3.        Scene 2 adalah proses petunjuk penggunaan
4.        Scene 3 adalah proses menu utama
5.        Scene 4 adalah proses latar belakang
6.        Scene 5 adalah proses menampilkan Visualisasi AR
7.        Scene 6 adalah proses menampilkan materi dari halaman latar belakang
8.        Scene 7 adalah proses menampilkan materi dari kerangka manusia
9.        Scene 8 adalah proses menampilkan materi dari tengkorak manusia
10.    Scene 9 adalah proses menampilkan materi dari tulang badan manusia
11.    Scene 10 adalah proses menampilkan materi dari tulang tangan manusia
12.    Scene 11 adalah proses menampilkan materi dari tulang kaki manusia
13.    Scene 12 adalah visualisasi Struktur kerangka manusia
14.    Scene 13 adalah visualisasi Tengkorak
15.    Scene 14 adalah visualisasi Tulang badan
16.    Scene 15 adalah visualisasi Tulang tangan
17.    Scene 16 adalah visualisasi Tulang kaki



  













                                                                                                                                                                                         

Gambar 3.2 Struktur Navigasi Hirarki

3.2.1.2 Perancangan Flowchart View

Perancangan flowchart merupakan merupakan bagian dari tahap perancangan (design). Pada Perancangan flowchart ini dijelaskan diagram alir dari suatu scene ke scene lainnya. Dalam Perancangan flowchart dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan, perpindahan dari scene satu ke scene lainnya dan hubungan antara scene satu dengan scene lain yang dinyatakan dengan garis berikut tanda panah. Gambar 3.3 merupakan gambaran perancangan flowchart pada aplikasi yang akan dibuat.














Gambar 3.3 Flowchart View


3.2.1.3 Perancangan Layout
            Perancangan layout merupakan gambaran dari interface dari setiap scene yang akan dibangun.
1.    Perancangan Halaman Intro
Halaman intro merupakan halaman yang pertama kali muncul pada saat aplikasi akan dijalankan. Halaman ini menampilkan halaman judul dari aplikasi yang digunakan sebagai splash screen dari aplikasi ini. Berikut adalah gambar perancangan halaman intro.
Gambar 3.4 Perancangan Halaman Intro
2.    Perancangan Halaman Deskripsi Program
Halaman deskripsi program merupakan halaman yang berisi tentang penjelasan dari aplikasi dan penjelasan beberapa fitur yang tersedia didalam aplikasi. Pada halaman deskripsi program ini terdapat button next yang berada disebelah kanan bawah dari aplikasi yang berfungsi untuk menuju ke halaman petunjuk penggunaan. Berikut adalah gambar perancangan halaman deskripsi program.
Gambar 3.5 Perancangan Halaman Deskripsi Program
3.    Perancangan Halaman Petunjuk Penggunaan
Halaman petunjuk penggunaan merupakan halaman yang berisi tentang petunjuk penggunaan dari aplikasi dan keterangan penggunaan marker. Pada halaman petunjuk penggunaan ini terdapat button start yang berada disebelah kanan bawah dari aplikasi yang berfungsi untuk menuju ke halaman visualisasi. Berikut adalah gambar perancangan halaman petunjuk penggunaan.
Gambar 3.6 Perancangan Halaman Petunjuk Penggunaan

4.      Perancangan Menu Utama
Halaman menu utama adalah halaman yang menyajikan 2 pilihan menu dalam aplikasi, yaitu menu untuk menuju halaman latar belakang dan menu untuk menuju ke halaman visualisasi Augmented Reality.
Gambar 3.7 Perancangan Halaman Menu Utama
5.      Perancangan Latar Belakang
Halaman latar belakang merupakan halaman yang menampilkan materi tentang sistem rangka tulang manusia, yaitu rangka aksial dan rangka apendikuler serta fungsi rangka tubuh manusia.
Gambar 3.8 Perancangan Halaman Latar Belakang
6.   Perancangan Halaman Materi Kerangka Tulang Manusia
Halaman materi kerangka tulang manusia merupakan halaman yang menampilkan materi tentang kerangka tulang manusia yang memiliki 4 bagian anatomi, yaitu : tulang tengkorak yang membentuk kepala manusia, tulang anggota badan, tulang anggota gerak atas yaitu tulang tangan dan tulang anggota gerak bawah yaitu tulang kaki.
Gambar 3.9 Perancangan Halaman Materi Kerangka Manusia
7.   Perancangan Halaman Materi Tengkorak
Halaman materi tengkorak merupakan halaman yang menampilkan materi tentang tulang tengkorak manusia yang tersusun dari 2 bagian, yaitu tulang tengkorak otak dan tengkorak wajah. Halaman ini juga menjelaskan berbagai bagian dari susunan tulang tengkorak
Gambar 3.10 Perancangan Halaman Materi Tengkorak

8.   Perancangan Halaman Materi Tulang Badan
Halaman materi tulang badan merupakan halaman yang menampilkan materi tentang sistem rangka tulang anggota badan manusia, yang terdiri dari tulang dada, tulang iga, vertebra torakalis, gelang panggul dan pelvis beserta fungsi-fungsinya.
Gambar 3.11 Perancangan Halaman Materi Tulang Badan
9.   Perancangan Halaman Materi Tulang Tangan
Halaman materi tulang tangan merupakan halaman yang menampilkan materi tentang sistem rangka tulang anggota gerak atas manusia, yang terdiri dari bagian gelang bahu, humerus, ulna dan radius, karpatalia, metakarpalia, dan falangus.
Gambar 3.12 Perancangan Halaman Materi Tulang Tangan
10.              Perancangan Halaman Materi Tulang Kaki
Halaman materi tulang kaki merupakan halaman yang menampilkan materi tentang sistem rangka tulang anggota bawah manusia yang terdiri dari tulang koksa, tulang kering, femur, fibula, patella, tarsalia, metatarsalia dan falang.
Gambar 3.13 Perancangan Halaman Materi Tulang Tangan
11.              Perancangan Halaman Visualisasi
Halaman visualisasi merupakan halaman yang berisi tentang tampilan visualisasi dari aplikasi. Pada halaman ini berisi sebuah frame untuk menampilkan visualisasi objek struktur tulang manusia, dan volume slider sebagai background suara dari aplikasi. Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi.
Gambar 3.14 Perancangan Halaman Visualisasi
12.              Perancangan Halaman Visualisasi Struktur Tulang Manusia
Halaman visualisasi struktur tulang manusia merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari kerangka manusia. Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi kerangka manusia.
Gambar 3.15 Perancangan Halaman Visualisasi Struktur Tulang Manusia
13.              Perancangan Halaman Visualisasi Tengkorak
Halaman visualisasi tengkorak merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari tengkorak manusia. Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi tengkorak manusia.
Gambar 3.16 Perancangan Halaman Visualisasi Tengkorak
14.              Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Badan
Halaman visualisasi tulang badan merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari tulang badan manusia. Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi tulang badan manusia.
Gambar 3.17 Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Badan
15.              Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Tangan
Halaman visualisasi tulang tangan merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari tulang gerak atas manusia, yaitu kedua lengan kiri dan kanan manusia. Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi tulang tangan.
Gambar 3.18 Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Tangan
16.    Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Kaki
Halaman visualisasi tulang kaki merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari tulang gerak bawah manusia, yaitu kedua kaki kiri dan kanan manusia Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi tulang kaki manusia.
Gambar 3.19 Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Kaki
3.2.1.4 Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard berisi tentang gambaran deskripsi disetiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan hubungannya dengan scene lain. Dalam pembuatan aplikasi struktur tulang menggunakan metode augmented reality ini, dapat digambarkan dengan perancangan interface yang ada menjadi beberapa scene beserta urutannya agar tersaji dengan tepat dan mudah dimengerti oleh user. Perancangan storyboard yang dirancang dapat dilihat pada table berikut.





Tabel 3.2 Perancangan Storyboard
SCENE
VISUAL
DESKRIPSI
AUDIO
LINK

Scene 0
Intro



Merupakan Scene Intro yang berisi halaman utama judul aplikasi

-

Scene 1

Scene 1
Deskripsi
Program











Merupakan scene deskripsi program yang berisi tentang definisi dari aplikasi dan fitur – fitur yang tersedia didalam aplikasi

-

Scene 2

Scene 2
Petunjuk Penggunaan


Merupakan scene petunjuk penggunaan yang berisi tentang panduan dan cara menggunakan aplikasi

-

Scene 1
Scene 3


Scene 3
Menu Utama


Merupakan scene layar yang menampilkan menu utama struktur tulang manusia yang memiliki 2 pilihan menu untuk halaman materi dan halaman visualisasi objek

Background Sound.mp3

Scene 2
Scene 4
Scene 5
                                      Tabel 3.3 Lanjutan Perancangan Storyboard                       
SCENE
VISUAL
DESKRIPSI
AUDIO
LINK

Scene 4
Materi



Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi struktur tulang manusia

Background Sound.mp3

Scene 3
Scene 6
Scene 7
Scene 8
Scene 9
Scene 10
Scene 11

Scene 5
Visualisasi AR


Merupakan scene visualisasi objek yang akan ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality

Background Sound.mp3

Scene 3
Scene 12
Scene 13
Scene 14
Scene 15
Scene 16

Scene 6
Latar Belakang

Merupakan scene yang berisi halaman berupa latar belakang struktur tulang manusia
Background Sound.mp3

Scene 4
Scene 7
Materi kerangka Manusia

Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi kerangka manusia
Background Sound.mp3

Scene 4



Tabel 3.4 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE
VISUAL
DESKRIPSI
AUDIO
LINK
Scene 8
Materi Tengkorak

Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi tengkorak manusia
Background Sound.mp3

Scene 4
Scene 9
Materi Tulang Badan

Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi tulang anggota badan manusia
Background Sound.mp3

Scene 4
Scene 10
Materi Tulang Tangan

Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi tulang tangan manusia
Background Sound.mp3

Scene 4
Scene 11 Materi Tulang Kaki

Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi tulang kaki manusia
Background Sound.mp3

Scene 4

Tabel 3.5 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE
VISUAL
DESKRIPSI
AUDIO
LINK

Scene 12
Visualisasi
kerangka


Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur kerangka manusia  yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality

Background Sound.mp3

Scene 5

Scene 13
Visualisasi Tengkorak



Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tengkorak manusia  yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality

Background Sound.mp3


Scene 5

Scene 14
Visualisasi Tulang Badan



Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tulang badan manusia  yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality

Background Sound.mp3

Scene 5






Tabel 3.6 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE
VISUAL
DESKRIPSI
AUDIO
LINK

Scene 15
Visualisasi
Tulang Tangan


Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tulang tangan manusia  yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality

Background Sound.mp3


Scene 5
Scene 16
Visualisasi
Tulang Kaki
Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tulang kaki manusia  yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality
Background Sound.mp3

Scene 5


3.2.2    Perancangan Marker
   Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh template memory pada sebuah software library augmented reality. Pada umumnya, bentuk dari pola marker berbentuk persegi dengan bingkai hitam yang berpola didalamnya. Pembuatan marker dapat dilakukan dengan menggunakan banyak cara, diantaranya dengan menggambar secara manual atau menggunakn software untuk menggambar seperti Corel Draw, Adobe Photoshop dan software untuk membuat gambar lainnya. Ada juga marker yang sudah disediakan oleh software yang digunakan untuk membuat aplikasi augmented reality.
Dalam tahap perancangan marker, marker yang diperlukan sudah tersedia didalam directory Openspace3D Editor. Pada menu marker setting sudah terdapat “marker id” yang digunakan untuk memilih “marker id” yang ingin digunakan, kemudian tinggal menyimpan file marker yang digunakan. Format file marker id pada Openspce3D Editor adalah (*.psd). Selanjutnya convert file marker id tersebut menjadi (*.jpg).
Gambar 3.20 Perancangan Marker
Tabel 3.7 Perancangan Marker
NAMA OBJEK
MARKER OBJEK
DESKRIPSI

marker_110kerangka.jpg

marker_110kerangka digunakan untuk menampilkan objek 3D kerangka manusia

marker_51tengkorak.jpg

marker_51tengkorak digunakan untuk menampilkan objek 3D Tengkorak

marker_25badan.jpg

marker_25badan digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang  badan
Tabel 3.8 Lanjutan Perancangan Marker
NAMA OBJEK
MARKER OBJEK
DESKRIPSI

marker_170tangan.jpg

marker_170tangan digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang tangan

marker_273kaki.jpg

marker_273kaki digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang kaki
marker_20kerangkaa.jpg
marker_20kerangkaa digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek  3D kerangka manusia yang ditampilkan pada scene visualisasi
marker_24tengkoraka.jpg
marker_24tengkoraka digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek  3D tengkorak yang ditampilkan pada scene visualisasi
marker_23badana.jpg
marker_23badana digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek  3D tulang badan yang ditampilkan pada scene visualisasi
marker_26tangana.jpg
marker_26tangana digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek  3D tulang tangan yang ditampilkan pada scene visualisasi
marker_29kakia.jpg
marker_29kakia digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek  3D tulang kaki yang ditampilkan pada scene visualisasi



Tabel 3.9 Lanjutan Perancangan Marker

NAMA OBJEK
MARKER OBJEK
DESKRIPSI

marker_84zoomout.jpg

marker_84zoomout digunakan untuk memperkecil objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi

marker_341zoomin.jpg

marker_341zoomin digunakan untuk memperbesar objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi
3.2.3    Perancangan Objek 3 Dimensi
Dalam proses perancangan obyek 3 dimensi terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu  modeling, texturing dan animasi.
3.2.3.1 Modeling
Tahap modeling merupakan tahap pembuatan obyek 3D struktur tulang manusia  dengan menggunakan software Autodesk 3D Studio Max 2012. Perancangan obyek 3D struktur tulang manusia dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3.10 Perancangan Modeling Objek 3D
Perancangan
Deskripsi



Pada tahap ini adalah bagian pembuatan pada objek tengkorak. Langkah yang dilakukan untuk membuat bagian ini adalah:
1. Buatlah pola menggunakan sphere untuk membuat tengkorak
2. Isilah jumlah vertex sesuai kebutuhan
3. convert objek menjadi editable polly dan bentuk sampai menjadi pola objek yang dinginkan



Tabel 3.11 Lanjutan Perancangan Modeling Objek 3D
Perancangan
Deskripsi


Pada tahap ini adalah pembuatan objek tulang badan
Langkah yang dilakukan untuk membuat bagian ini adalah :
1. Buatlah pola menggunakan cylinder untuk membuat tulang badan
2. Isilah jumlah vertex sesuai kebutuhan
3. convert objek menjadi editable polly dan bentuk sampai menjadi pola objek yang dinginkan






Pada tahap ini adalah pembuatan objek tulang tangan
Langkah yang dilakukan untuk membuat bagian ini adalah :
1. Buatlah pola menggunakan cylinder untuk membuat tulang badan
2. Isilah jumlah vertex sesuai kebutuhan
3. convert objek menjadi editable polly dan bentuk sampai menjadi pola objek yang dinginkan




Pada tahap ini adalah pembuatan objek tulang kaki
Langkah yang dilakukan untuk membuat bagian ini adalah :
1. Buatlah pola menggunakan cylinder untuk membuat tulang badan
2. Isilah jumlah vertex sesuai kebutuhan
3. convert objek menjadi editable polly dan bentuk sampai menjadi pola objek yang dinginkan


            Pada tahap ini adalah penggabungan dari semua elemen struktur tulang manusia. Posisikan setiap bagian dari tulang manusia sesuai dengan tempatnya. Hasil dari penggabungan elemen struktur tulang yang telah dibangun dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.21 Perancangan Modeling Objek Kerangka Manusia
3.3       Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap material collecting dilakukan pengumpulan bahan yang digunakan untuk pembuatan aplikasi, seperti gambar, marker, objek 3d, dan audio. Setiap data yang akan ditampilkan dalam aplikasi dikumpulkan pada masing-masing directory, sehingga akan mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi. Berikut tabel dari material collecting.








Tabel 3.12 Material Collecting Gambar
OBJEK
NAMA OBJEK
DESKRIPSI
SUMBER



Background Intro.jpg

Gambar latar belakang pada scene intro judul aplikasi

www.wallpaperswide.com

Background Skleton.png

Gambar objek pada scene intro judul aplikasi

www.gaia3d.co.uk


Petunjuk Penggunaan.png

Gambar alur penggunaan aplikasi

Penulis



Background AR.png

Gambar bingkai pada scene visualisasi

Penulis

Menu.png

Gambar objek untuk memilih menu pada scene menu utama

www.clker.com



Cover buku.jpg

Sebagai background cover dari buku pintar yang digunakan untuk panduan penggunaan aplikasi

www.wallpaperswide.com


Tabel 3.13 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK
NAMA OBJEK
DESKRIPSI
SUMBER



Isi buku.jpg

Sebagai background halaman isi dari buku pintar yang digunakan untuk panduan penggunaan aplikasi

inspiringwallpapers.net


Gambar buku.jpg

Sebagai background cover dari buku pintar yang digunakan untuk panduan penggunaan aplikasi

www.oxford174.com



Cover buku.cdr
Merupakan halaman depan atau cover dari buku pintar
Penulis



Daftar Isi.cdr

Merupakan halaman daftar ini dari magic book

Penulis



Informasi.cdr

Merupakan halaman informasi dari magic book yang berisi tentang pengertian gamelan dan instrumen gamelan yang tersedia didalam aplikasi

Penulis


Tabel 3.14 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK
NAMA OBJEK
DESKRIPSI
SUMBER


Petunjuk penggunaan.cdr









Merupakan halaman petunjuk penggunaan dari magic book

Penulis



Kerangka.cdr

Merupakan halaman dari buku pintar yang berisi marker visualisasi objek kerangka manusia

Penulis



Tengkorak.cdr

Merupakan halaman dari buku pintar yang berisi marker visualisasi objek tengkorak

Penulis



Badan.cdr

Merupakan halaman dari buku pintar yang berisi marker visualisasi objek tulang badan

Penulis



Tangan.cdr

Merupakan halaman dari buku pintar yang berisi marker visualisasi objek tulang tangan

Penulis









Tabel 3.15 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK
NAMA OBJEK
DESKRIPSI
SUMBER



Kaki.cdr

Merupakan halaman dari buku pintar yang berisi marker visualisasi objek tulang kaki

Penulis

Tabel 3.16 Material Collecting Marker
NAMA OBJEK
MARKER OBJEK
OBJEK 3D
DESKRIPSI
marker_110kerangka.jpg




Marker id-110 digunakan untuk menampilkan objek 3D kerangka manusia

marker_51tengkorak.jpg




Marker id-51 digunakan untuk menampilkan objek 3D tengkorak

marker_25badan.jpg




Marker id-25 digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang badan

marker_170tangan.jpg




Marker id-170 digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang tangan

marker_273kaki.jpg




Marker id-275 digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang kaki



Tabel 3.17 Lanjutan Material Collecting Marker
NAMA OBJEK
MARKER OBJEK
OBJEK 3D
DESKRIPSI

marker_20kerangkaa.jpg


_

Marker id-20 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek  3D kerangka manusia yang ditampilkan pada scene visualisasi

marker_24tengkoraka.jpg


_

Marker id-24 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek  3D tengkorak yang ditampilkan pada scene visualisasi

marker_23badana.jpg


_

Marker id-23 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek  3D tulang badan yang ditampilkan pada scene visualisasi

marker_26tangana.jpg


_

Marker id-26 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek  3D tulang tangan yang ditampilkan pada scene visualisasi
marker_29kakia.jpg

Marker id-29 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek  3D tulang kaki yang ditampilkan pada scene visualisasi







Tabel 3.18 Lanjutan Material Collecting Marker
NAMA OBJEK
MARKER OBJEK
OBJEK 3D
DESKRIPSI

marker_84zoomout.jpg


Marker id-84 digunakan untuk memperkecil objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi

marker_341zoomin.jpg




Marker id-341 digunakan untuk memperbesar objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi

Tabel 3.19 Material Collecting 3D Objek
NAMA OBJEK
DESKRIPSI
POSISI
skeleton.max
Memunculkan objek 3D dari kerangka manusia pada aplikasi dengan menggunakan marker id-1
Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi
kepala.max

Memunculkan objek 3D dari tengkorak pada aplikasi dengan menggunakan marker id-2
Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi
badan.max

Memunculkan objek 3D dari tulang badan pada aplikasi dengan menggunakan marker id-3
Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi
Gong.max

Memunculkan objek 3D dari instrument gamelan Gong pada aplikasi dengan menggunakan marker id-4
Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi
tangan.max

Memunculkan objek 3D dari tulang tangan pada aplikasi dengan menggunakan marker id-5
Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi
kaki.max
Memunculkan objek 3D dari tulang kaki pada aplikasi dengan menggunakan marker id-6
Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi
Zoom In.max
Memunculkan objek 3D perbesar pada aplikasi dengan menggunakan marker id-341
Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi
Zoom Out.max
Memunculkan objek 3D perkecil pada aplikasi dengan menggunakan marker id-84
Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi


Tabel 3.20 Material Collecting Audio
NAMA OBJEK
DESKRIPSI
POSISI
Background Sound.mp3
Merupakan background suara untuk aplikasi
Audio ini muncul ketika memasuki scene visualisasi


Semoga dengan postingan diatas yang berjudul ABSTRAK APLIKASI STRUKTUR TULANG MANUSIA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY dapat bermanfaat untuk sobatku semuanya, dan apabila berkenan cobalah untuk share buat temannya yang membutuhkannya, terima kasih

0 Response to "ABSTRAK APLIKASI STRUKTUR TULANG MANUSIA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY"

Post a Comment