Oleh:
JOSEPH NOVA PRADANA / 123090163
Struktur
tulang manusia merupakan bagian terpenting bagi manusia yang berguna untuk
penegak dan memberi bentuk tubuh manusia. Pada saat ini sistem pembelajaran
struktur tulang manusia masih menggunakan media penyampaian melalui media buku,
sosial media, dan alat peraga. Hal ini dikarenakan kurangnya suatu metode baru
yang dapat diaplikasikan kedalam sistem pengenalan struktur tulang manusia.
Disamping itu, masih ada beberapa kalangan masyarakat yang kurang berminat
untuk mempelajari struktur tulang manusia, dikarenakan sarana dan prasarana untuk
mempelajari struktur tulang manusia ini masih kurang efektif. Maka dibutuhkan
suatu media atau sarana pembelajaran struktur tulang manusia yang menarik dan
inovatif bagi masyarakat.
Pada penelitian ini telah dapat dibuat
perangkat lunak untuk menyelesaikan masalah kurangnya sarana dan prasarana
untuk pembelajaran struktur tulang manusia. Perangkat lunak ini memanfaatkan
teknologi augmented reality untuk
mendukung konsep penyampaian materi didalam aplikasi ini. Sehingga dapat
menghasilkan sebuah aplikasi pengenalan struktur tulang manusia menggunakan teknologi augmented reality berbasis multimedia. Metode yang digunakan dalam
perancangan dan pembuatan perangkat lunak ini adalah metode multimedia. Perangkat
lunak ini dibuat dengan menggunakan OpenSpace3D untuk pembuatan visual Augmented Reality, Autodesk 3DS Max sebagai pembuatan objek 3D, Adobe
Flash Professionl CS5 untuk pembuatan interface, CorelDraw X5 untuk pembuatan buku panduan penggunaan aplikasi, Adobe Photoshop CS5 untuk pembuatan material dan texture objek 3D, dan Inno
Setup Compiler untuk pembuatan instaler program.
Aplikasi struktur tulang manusia menggunakan
teknologi augmented reality ini dapat
menampilkan struktur tulang manusia dalam bentuk 3D secara virtual reality. Aplikasi ini juga menyediakan materi dan
penjelasan dari masing-masing bagian struktur tulang manusia yang ditampilkan. Dengan
adanya aplikasi ini dapat menjadi sarana pembelajaran struktur tulang manusia dan mempermudah didalam proses pemahaman materi yang
disampaikan.
Telah disetujui dan di daftarkan sebagai
Rencana Tugas Akhir
mahasiswa
Tersebut di atas pada
Tanggal :
Koordinator Tugas Akhir
Yuli Fauziah S.T.,M.T
NPY. 2 7107 98 0180 1
STUDI PUSTAKA
Judul
|
Aplikasi
Struktur Tulang Manusia Berbasis Teknologi Augmented Reality
|
Aplikasi Pembelajaran Struktur Tulang Manusia Menggunakan Adobe Flash
CS 4 (Toni Hutomo Putro,
Universitas Gunadarma)
|
Aplikasi Pembelajaran Struktur Tulang Manusia
Menggunakan Adobe Flash Cs4 (Mahendra Satria Gemdi, Universitas
Gunadarma)
|
Basis
Aplikasi
|
Desktop
|
Desktop
|
Desktop
|
Software Pembangun
|
·
Adobe Flash CS5
·
OpenSpace 3D Editor
· Autodesk
3DS max 2012
· CorelDRAW
X5
· Adobe
Photoshop CS5
· Inno
setup compiler
|
·
Adobe Flash CS4
·
Adobe Photoshop CS3
·
CorelDRAW X4
|
·
Adobe Flash CS4
·
Adobe Photoshop CS4
·
CorelDRAW X4
|
Bahasa Pemrograman
|
SCOL
action script 2.0
|
action script 2.0
|
Action
Script 2.0
|
Metodologi
|
Multimedia
|
Multimedia
|
Multimedia
|
Kekurangan
|
Perangkat keras (Hardware) yang digunakan membutuhkan
spesifikasi yang tinggi
|
Tidak berbentuk 3D
|
Tidak berbentuk 3D
|
Kelebihan
|
·
Menampilkan Struktur Tulang Manusia dalam
bentuk 3D
·
Memvisualisasikan objek 3D struktur
tulang manusia dalam bentuk virtual reality
|
Memberikan latihan dan teori dalam program tersebut
|
Memberikan materi, kuis dan profil dari objek
|
Perumusan masalah
|
Lebih menitik beratkan pada platform 3D agar lebih detail dan
objek yang didapat dapat bergerak
|
Lebih menitik beratkan pada objek flash player agar mudah di
gunakan
|
Lebih menitik beratkan pada animasi flash
|
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Struktur tulang manusia
merupakan salah organ dalam tubuh
manusia yang secara umum berperan untuk menjadikan tubuh lebih kuat. Pada materi ini membahas tentang tulang penyusun rangka tubuh yang terbagi menjadi tiga
bagian, yaitu tulang tengkorak, tulang anggota badan (tulang belakang, tulang dada, tulang rusuk,
tulang panggul), tulang anggota gerak atas (tulang lengan atas, tulang hasta, tulang
pengumpil), dan tulang anggota gerak bawah (tulang kering, tulang paha, tulang
betis). Banyak
masyarakat beranggapan bahwa mempelajari struktur tulang manusia untuk saat ini masih susah untuk dipahami. Masyarakat membutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat dikemas dan tersajikan
dalam bentuk yang menarik dan inovatif, agar dapat membantu penjelasan dan pemahaman materi yang
disampaikan. Pada
saat ini masyarakat memperoleh pembelajaran struktur tulang manusia hanya
dari media yang bersifat
konvensional di dalam penyampaiannya. Diantaranya masih melalui media papan tulis, video, alat peraga dan
gambar dari buku. Masyarakat dapat lebih memahami dan memberikan gambaran lebih jelas
tentang struktur tulang manusia, untuk itu diperlukan suatu aplikasi multimedia yang dapat memberikan kemudahan-kemudahan dan
ketertarikan masyarakat dalam memahami struktur tulang manusia.
Salah satu media pembelajaran yang dapat diterapkan dalam aplikasi media struktur tulang manusia adalah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Teknologi
Augmented Reality merupakan suatu proses visualisasi pada marker
yang terdeteksi oleh suatu inputan, yang selanjutnya akan diproses untuk
menghasilkan suatu objek visual.
Dengan menerapkan teknologi Augmented
Reality pada media struktur
tulang manusia, akan sangat bermanfaat bagi masyarakat
untuk mengenal dan belajar struktur
tulang manusia
Untuk mengatasi kurangnya minat dan
mempermudah masyarakat dalam mempelajari struktur
tulang manusia, maka diperlukan sebuah aplikasi sebagai proses media struktur tulang manusia. Aplikasi media struktur tulang manusia akan
dikemas dalam bentuk 3D sebagai objek kerangka tulang manusia secara keseluruhan, dan
beberapa fitur informasi dari setiap kerangka agar mudah dipahami oleh user (pengguna). Aplikasi media struktur tulang manusia,
akan sangat bermanfaat bagi user
(pengguna) dalam mempelajari
struktur tulang manusia.
Sehingga dapat menumbuhkan minat masyarakat untuk mengenal
dan belajar struktur tulang
manusia. Aplikasi media struktur tulang manusia, akan sangat bermanfaat
untuk mengenalkan struktur tulang
manusia kepada masyarakat umum. Agar masyarakat lebih mudah mempelajari struktur tulang manusia dengan
tampilan yang menarik.
1.2 Perumusan
Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalah yaitu bagaimana
membangun sebuah sistem media struktur
tulang manusia berbasis teknologi Augmented Reality.
1.3 Batasan
Masalah
Batasan masalah pada aplikasi struktur tulang manusia gamelan
adalah :
1.
Aplikasi media struktur tulang manusia berbasis
desktop dan menggunakan media webcam
dalam mendeteksi marker.
2.
Didalam aplikasi media
pembelajaran struktur tulang
manusia, menjelaskan
detail tentang tiga bagian struktur, yaitu tulang tengkorak, tulang anggota badan,
dan tulang anggota gerak (tulang anggota gerak atas & tulang anggota gerak
bawah).
3.
Tidak bisa memindai struktur tulang manusia secara bersamaan.
4.
Fitur yang tersedia pada aplikasi
media struktur tulang manusia, antara lain adalah menampilkan objek struktur tulang dalam bentuk 3D, memperbesar dan
memperkecil objek 3D, menampilkan animasi atau rotasi objek 3D, menampilkan informasi dari setiap struktur tulang manusia
1.4 Tujuan
Penelitian
Tujuan dari aplikasi media struktur tulang manusia adalah
membangun sebuah aplikasi media pembelajaran struktur tulang manusia berbasis teknologi augmented reality.
1.5 Manfaat
Penelitian
Manfaat dari aplikasi media
struktur tulang manusia adalah :
1.
Sebagai media apliaksi dalam mengenalkan
struktur tulang manusia dalam bentuk objek 3 dimensi.
2.
Untuk menarik minat dan
menumbuhkan semangat belajar pengetahuan tentang struktur tulang manusia dengan menggunakan
metode pembelajaran secara virtual.
3.
Mengenalkan struktur tulang kepada masyarakat umum agar diharapkan dapat memberikan sedikit banyaknya
pengetahuan struktur tulang manusia secara umum dan keseluruhan
1.6 Metodologi
Pengembagan Sistem
Metode yang digunakan
dalam pengembangan sistem ini adalah Multimedia. Dalam metode ini hanya melakukan penelitian
sampai pada tahap testing. Pengembangan
metode multimedia ini dilakukan berdasarkan lima tahap, yaitu :
1.
Concept
2.
Design
3.
Material Collecting
4.
Assembly
5.
Testing
1.7 Sistematika
Penulisan Skripsi
Laporan ini disusun secara sistematik. Adapun sistesmatika penulisan laporan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan mengemukakan dan membahas tentang latar belakang
masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan menjelaskan teori
tentang struktur tulang manusia.
Serta penjelasan secara umum teknologi perangkat lunak dan bahasa pemrograman
yang digunakan untuk mendukung aplikasi ini yaitu konsep dasar dari pembuatan
aplikasi.
BAB III ANALISIS DAN
PERANCANGAN
Dalam bab ini akan dibahas secara
detail mengenai penjelasan konsep dan perancangan dari perangkat lunak yang
akan dibangun dalam aplikasi gamelan virtual berbasis teknologi augmented
reality. Pada bab ini juga akan dibahas mengenai langkah-langkah yang akan
dilakukan dalam pembuatan program seperti perancangan sistem, struktur navigasi, storyboard, dan interface
dari aplikasi yang dibangun.
BAB IV IMPLEMENTASI
Dalam bab ini memberikan penjelaskan
tentang perangkat pendukung baik perangkat lunak dan perangkat keras, serta
menguraikan tentang tahapan lanjutan setelah perancangan sistem pengolahan data
dengan mengimplementasikan rancangan kedalam bahasa program dan contoh tampilan
disetiap program.
BAB V KESIMPULAN DAN
SARAN
Dalam bab ini memberikan penjelasan
mengenai kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran dari
tugas akhir yang sudah dibuat untuk pengembangan lebih lanjut.
BAB
II
DASAR
TEORI
2.1
Aplikasi
Aplikasi
merupakan suatu program yang dibuat oleh pemakai yang ditunjukan untuk
melakukan suatu tugas khusus. Aplikasi ini biasanya dikelompokan menjadi dua,
yaitu program apliaksi seba guna dan program aplikasi spesifik (Kadir, 2002). Ada
banyak pengertian mengenai aplikasi oleh para ahli, yaitu:
1.
Aplikasi adalah satu unit perangkat
lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).
2. Aplikasi
adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik (Post, 1999).
3. Aplikasi (application) adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan
komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel (Dhanta, 2009).
4. Aplikasi merupakan software yang
berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu
seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data (Anisyah, 2000).
2.2
Visualisasi
Visualisasi
adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan
suatu informasi. Secara umum, visualisasi
dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak
awal dari peradaban manusia. Pada saat ini visualisai
telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan,
rekayasam, visualisasi disain produk,
pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika computer merupakan perkembangan
penting dalam dunia visualisasi,
setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak
dalam bidang visualisasi yang lebih
kompleks dan canggih (wikipedia,
2013).
2.3
Multimedia
Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,
animasi dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna
dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001). Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli
diantaranya:
1. Aplikasi
adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti
mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya (Rachmad Hakim S, 2001)
2. Multimedia
adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu.
Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung
dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang
dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya
tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video (Steinmetz,
1995)
3. Penggunaan dalam suatu komputer,
instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian
rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output Jogiyanto(1999:12).
4. Multimedia
adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim
ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi
digital (Vaughan, 2004)
2.3.1 Elemen Multimedia
Multimedia
terbagi dalam beberapa element-element multimedia yang dijelaskan berikut ini (James A. Senn, 1998) :
1. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah
disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau
narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung
kepada penggunaan aplikasi multimedia.
2. Image (grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam
presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan
dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas
menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar
juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan
opsi yang bisa dipilih.
3. Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia,
bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik
dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan
sendiri.
4. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
5. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan
penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
6. Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan
multimedia untuk penerapan secara langsung.
2.3.2 Tahapan
Pengembangan Multimedia
Pengembangan
multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu: konsep, disain, pengumpulan
material, pembuatan (assemby),
testing, dan distribusi (Luther, 1994).
|
Gambar 2.1 Pengembangan Aplikasi Multimedia
1.
Tahap
1 ( Konsep )
Menentukan
tujuan yang meliputi:
1. Tujuan
Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain)
2. Identifikasi
Pengguna (Users)
3. Bentuk
Aplikasi (presentasi, interaktif, dan
lain-lain)
4. Spesifikasi
Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan lain-lain)
2.
Tahap
2 ( Disain )
Disain (perancangan)
adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia
yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga
pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak
dibutuhkan keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada
tahap disain. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau pengurangan bahan,
bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada awal pengerjaan multimedia. Tahap disain multimedia sering
melibatkan kegiatan:
1. Pembuatan
Bagan Alir (Flow Chart), yaitu
menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang disarankan.
2. Pembuatan
Storyboard, yaitu pemetaan
elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi
multimedia.
Cara menentukan urutan
atau hubungan dalam merancang Bagan Alir (Flow
Chart) atau Peta Konsep:
1. Ikuti
hirarki alami materi.
2. Berdasarkan
minat pengguna.
3. Dari
yang sudah dikenal sampai yang belum dikenal.
4. Dari
yang konkret sampai yang abstrak.
5. Dari
yang umum sampai yang spesifik.
6. Berdasarkan
pertimbangan topik pembahasan.
7. Secara
kronologis didasarkan pada pemakaian atau kinerja.
Hal-hal yang perlu diperhatikan ketika
mengembangkan bagan alir meliputi:
1. Apakah
semua bidang isi yang dibutuhkan telah dimasukkan ?
2. Apakah
semua hubungan diantara modul telah dimasukkan ?
3. Apakah
maksud struktur akan menjadi jelas bagi tim pengembang dan pengguna?
Bagan Alir digambarkan
menggunakan simbol-simbol bagan alir pemrograman
atau dengan simbol yang ditentukan sendiri.
|
Gambar 2.2 Bagan Alir
Storyboard
digunakan untuk:
1. Memungkinkan
tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan meningkatkan rancangan.
2. Menjadi
panduan bagi programmer dan graphics designer.
3. Mengetahui
elemen (material) multimedia yang dipakai.
4. Menjaga
konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.
5. Memungkinkan
rancangan diimplentasikan pada platform
yang berbeda, karena storyboard
bersifat platform independent.
Storyboard
perlu mengandung:
1. Nama
aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar.
2. Gambar
sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada layar,
meliputi: teks, gambar, animasi,
audio, narasi, video, warna, penempatan, ukuran gambar, jika penting, warna dan
font dari teks.
3. Interaksi:
pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol).
Yang perlu diperhatikan dalam membuat storyboard:
1. Storyboard
dapat digambar dengan tangan, tidak perlu bagus dilihat asalkan cukup jelas
sebagai panduan bagi anggota tim proyek lainnya.
2. Tersedia
storyboard untuk setiap layar atau
halaman.
3. Semua
rincian yang penting harus ditunjukkan.
4. Teks
dan narasi dapat sangat panjang, karena itu boleh ditulis pada lembar terpisah
(script document) asalkan disertai
dengan nomor layar storyboard yang
jelas.
5. Setiap
anggota tim produksi mempunyai salinan storyboard
atau dapat mengakses storyboard
dengan mudah.
Perancangan Antarmuka Pemakai:
1. Graphics Designer
merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard.
2. Antarmuka
pemakai harus: menggapai
“look and feel” dari organisasi
klien,
Memproyeksikan “mood” yang sesuai bagai pemakai, Tidak
boleh lebih kuat daripada pesan yang ingin disampaikan, tetapi harus mendukung
pesannya.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam
perancangan antar pemakai:
1. Metafora
yang digunakan.
2.
Estetika
3.
Navigasi
4. Piranti
interaksi yang digunakan.
5. Tata
letak, warna, font.
6. Kendali
(tombol-tombol): penempatannya, ukurannya, dan bagaimana pengguna tahu tombol
dapat dipilih atau telah dipilih.
7. Bilamana
kursor berubah bentuk.
3.
Tahap
3 ( Pengumpulan Material )
Melakukan pengumpulan
bahan (material) seperti: clipart, image,
animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan
yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada pihak
lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. Pengumpulan
material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assemby).
4. Tahap
4 ( Pembuatan )
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh
objek multimedia dibuat atau diintegrasikan. Pembuatan aplikasi berdasarkan flow chart, storyboart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap
disain. Dapat menggunakan perangkat lunak authoring
yang mempunyai fitur pembuatan flow chart
dan disain, misal: Microsoft Frontpage,
Macromedia, dan lain-lain.
5. Tahap
5 ( Testing )
Tahap testing dilakukan
setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan. Biasanya pada tahap awal dilakukan
testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang
diinginkan. Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik dilingkungan
pengguna (klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat
dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi
yang interaktif.
2.4 Augmented Reality
Augmented Reality
adalah penggabungan benda-benda nyata dan
maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan
terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi
dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan
teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan
penjejakan yang efektif (Ronald
T. Azuma, 1997).
2.4.1 Sejarah Augmented reality
Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun
1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan
memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama
dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan
head-mounted display yang dia claim
adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron
Krueger menemukan Videoplace yang
memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier,
memeperkenalkan Virtual Reality dan
menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992
mengembangkan Augmented Reality untuk
melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg
mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong
Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven
Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama
kalinya Major Paper untuk
perkembangan Prototype AR.
2.4.2
Marker
Tahap
pertama dalam membangun augmented
reality
adalah dengan mengenal marker. Marker adalah sebuah gambar berpola
khusus yang sudah dikenali oleh template
memory pada sebuah software library
Augmented Reality. Nantinya marker
ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan
template software library Augmented
Reality, setelah itu baru kamera akan me-render objek 3D diatas marker. Marker
standar yang sering dipakai oleh para pemula adalah marker Hiro dan marker
Kanji. Pola marker tersebut sudah ada di template
memory pada sebuah software library
Augmented Reality, jadi bisa kita
gunakan langsung untuk mengembangkan Augmented
Reality (Andriyadi, 2011).
2.4.3
Proses
Kerja
Augmented Reality
Augmented
Reality bekerja berdasarkan deteksi citra, dan citra
yang digunakan adalah marker.
Prinsip kerjanya adalah kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang
diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai
pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki.
Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila
sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan
menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.
2.5
Struktur
Navigasi
Struktur
navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum
menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software,
kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam
aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur
navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia
ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier,
hirarki, non linier dan
campuran ( Suyanto,
2003).
1. Struktur
Navigasi Linier
Struktur navigasi linier
merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini
menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya.
Gambar 2.3 Struktur
Navigasi Linier
2. Struktur
Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki
sering disebut struktur navigasi
bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk
menampilkan data atau gambar pada layer
dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai
halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika
dipilih aka menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.
Gambar 2.4 Struktur
Navigasi Hirarki
3. Struktur
Navigasi Non Linier
Struktur navigasi non linier
(tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur
navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat
percabangan. Percabangan pada struktur
non linier berbeda dengan
percabangan pada struktur hirarki,
pada struktur ini kedudukan semua
page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page.
|
Gambar 2.5 Struktur
Navigasi Non Linier
4. Struktur
Navigasi Campuran
Struktur navigasi
campuran (composite) merupakan
gabungan dari struktur sebelumnya dan
disebut juga struktur navigasi bebas,
maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat
percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi
multimedia.
Gambar 2.6
Struktur Navigasi Campuran
2.6
Flowchart
View
Dalam pengembangan aplikasi multimedia ini flowchart view akan disesuaikan dengan tahapan pengembangan multimedia
interaktif yaitu memberikan gambaran alir dari suatu scene (tampilan) ke scene
lainnya. Dalam
flowchart view dapat dilihat komponen
yang terdapat dalam suatu scene
dengan penjelasan yang diperlukan. Transisi dari scene ke scene lainnya
disebutkan, disamping hubungan antara satu scene
dengan scene lain yang dinyatakan
dengan garis berikut tanda panah. Flowchart
view memperlihatkan link dari suatu scene ke scene lain yang
dihubungkan dengan hotkey
yang
dapat berupa teks, gambar atau button (Awang, 2007).
Gambar 2.7
Flowchart View
2.7
Aplikasi Multimedia
Ada beberapa
software yang digunakan untuk menunjang didalam pembuatan aplikasi ini, antara
lain :
2.7.1 Adobe
Photoshop CS 6
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat
lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar
(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe
Acrobat, dianggap sebagai
produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan
aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan
disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi
kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop
CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6 (Wikipedia).
Gambar 2.8 Tampilan
Adobe Photoshop CS6
2.7.2
Adobe Flash CS5
Adobe Flash
Professional CS5.5 merupakan salah satu program animasi 2D vektoryang sangat
digemari oleh para Animator. Dalam perkembangannya, program Adobe Flash Pro
melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Program Adobe Flash Pro
versi CS5.5 ini, menampilkan beberapa fitur baru yang membuat Adobe Flash
semakin canggih untuk urusan animasi 2D berbasis vektor.
Dengan Program Adobe
Flash Professional CS5.5, Anda dapat membuat berbagai aplikasi animasi 2D mulai
dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi,
video clip, animasi web dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan Anda. Dan
kini Flash didukung dengan kemampuannya dalam membuat animasi transformasi 3D,
serta panel yang khusus untuk pembuatan animasi dengan ActionScript yang lebih
mudah pemakaiannya.
Gambar 2.9 Tampilan
Adobe Flash CS5
2.7.3 Corel Draw
X6
CorelDraw dibuat oleh perusahaan perangkat lunak bernama Corel yang
berada di Ottawa, Kanada. Versi terbaru sampai tulisan ini dibuat adalah
CorelDraw versi 16 atau lebih populer dengan CorelDraw X6. CorelDraw
awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 keatas
dan sempat juga dibuat versi CorelDraw untuk Linux dan Mac OS, akan tetapi
proses pengembangannya dihentikan, dikarenakan faktor tingkat penjualan yang
rendah.
Fitur-Fitur Pada CorelDraw X6
Dengan
hadirnya CorelDraw X6 ini, ada beberapa tambahan fitur-fitur baru, maupun
pembaharuan fitur-fitur lama yang telah ada pada versi sebelumnya. Beberapa
fitur-fitur baru yang ada pada CorelDraw X6 antara lain:
1.
Freehand Pick
Freehand
Pick merupakan salah satu tool baru yang berguna untuk menyeleksi objek dengan
bebas.
2.
Freehand Tool
Freehand
tool berbeda dengan freehand pick. Jika Freehand Pick gunanya untuk menyeleksi
objek secara bebas, maka freehand tool ini berfungsi untuk menggambar garis
tunggal maupun menggambar kurva.
3.
Smear Tool
Smear
Tool merupakan stool yang penggunaannya cukup variatif, yakni dapat digunakan
untuk membuat objek dengan bentuk oval dan dapat juga digunakan untuk menarik
suatu garis dengan hasil berliku-liku.
4.
Roughen Brush Tool
Roughen
Brush Tool berfungsi sebagai pengubah garis luar dari suatu objek vektor.
Caranya adalah dengan melakukan drag di sepanjang garis luar objek vektor yang
diinginkan. Biasanya tool ini dimanfaatkan untuk membuat tekstur bulu.
5. New
Bitmap And Vector Pattern Fills
Merupakan
dukungan terhadap sebuah pola bitmap dan vektor (seperti lembar baru pada
Photoshop) yang mendukung background atau latar belakang yang transparan.
6.
Enhanched Complex Script
Fitur
enhanced complex script memungkinkan pengguna agar dapat membuat tulisan dengan
font asing terutama font arabic.
7. New
Website Desing Software
Tool
ini sangat berguna bagi anda yang ingin mendesain sebuah tampilan web dengan
mudah.
Gambar
2.10
Tampilan
Corel Draw X6
2.7.4 Autodesk 3D
Studio Max
Autodesk 3D Studio Max adalah
sebuah perangkat lunak grafik
vektor
3-dimensi dan animasi,
ditulis oleh Autodesk Media dan
Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak
ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS,
tetapi untuk platform Win32 (Wikipedia).
Gambar
2.11
Tampilan Autodesk 3D Studio Max
2.8.6 OpenSpace 3D
Editor
OpenSpace
3D Editor adalah suatu perangkat
lunak yang khusus digunakan untuk membuat aplikasi augmented reality, dimana aplikasi ini mempunyai beberapa
keunggulan software ini telah mendukung metode
tangible dan markerless selain
itu perangkat lunak ini telah mendukung untuk aplikasi flash dan dekstop serta menggunakan bahasa pemograman html 5 dan
keunggulan utama aplikasi ini tidak
berbayar (Azisbahari,
2012).
Gambar
2.12
Tampilan OpenSpace 3D
2.8.7 Inno Setup
Compiler
Inno Setup adalah
installer sederhana tetapi mempunyai kemampuan yang luar biasa dalam
mendistribusikan berbagai aplikasi yang dibuat dari berbagai bahasa
pemrograman, misalnya Visual Foxpro, Visual Basic, Delphi, dll. Disamping itu
Inno Setup merupakan sarana pembuat CD instalasi berbasis (script-based) yang mudah dipelajari dan digunakan sekalipun oleh
seorang programer pemula, dan mendukung semua versi Windows 32bit
(Win9x/Me/2000/XP/NT4.0/). Serta pada Versi ini dapat mendukung Windows XP, Server 2003, Vista, Server 2008, Win 7 (Sabiq, 2012).
Gambar
2.13
Tampilan Inno Setup Compiler
2.9 Struktur
Tulang Manusia
Tubuhmu memiliki bentuk tertentu. Tubuhmu memiliki rangka yang mendukung
dan menjadikannya kuat. Tubuhmu juga memiliki
komponen yang membuatnya dapat bergerak atau
beraktivitas. Tulang, otot, dan sendi, ketiganya bersatu membentuk satu
kesatuan dan memiliki fungsi yang berbeda-beda. Tulang merupakan alat gerak
pasif. Tulang tidak dapat digerakan jika tidak terdapat otot. Otot dikatakan
sebagai alat gerak aktif. Otot inilah yang menggerakan rangka. Dalam kehidupan
sehari-hari, otot inilah yang disebut dengan daging. Adapun sendi merupakan
penghubung antar tulang dalam tubuh. Semua
tulang di tubuhmu membentuk sistem rangka. Karena mempunyai rangka, kamu bisa berjalan dan berlari.
Rangka
manusia mempunyai 5 fungsi utama :
1.
Rangka
memberi bentuk dan mendukung tubuh, seperti rangka rumah.
2.
Tulang-tulang
melindungi organ-organ dalam, misalnya otak, jantung, dan paru-paru.
3.
Rangka
adalah tempat melekatnya otot-otot utama tubuh, sedangkan otot-otot tersebut
menggerakkan tulang.
4.
Beberapa
tulang mempunyai sumsum tulang merah yang membentuk sel-sel darah merah. Sumsum
tulang adalah jaringan lunak di tengah-tengah tulang.
5.
Rangka
adalah tempat utama untukmenyimpan mineral, yaitu kalsium dan fosfor yang
digunakan di dalam tubuh. Kalsium dan fosfor membuat tulang menjadi keras.
Sebagai bagian dari sistem gerak, rangka tidak dapat bergerak sendiri
tanpa digerakkan otot. Oleh karena itu rangka disebut alat gerak pasif. Rangkamu mempunyai ± 206 tulang dari berbagai
ukuran dan bentuk. Secara
garis besar, tulang penyusun rangka tubuh terbagi menjadi tiga bagian, yaitu
tulang tengkorak, tulang anggota badan, dan tulang anggota gerak.
2.9.1 Struktur
Tulang Tengkorak
Tulang tengkorak merupakan tulang pembentuk kepala. Tulang-tulang
tengkorak sebagian besar disusun tulang yang berbentuk pipih. Tulang-tulang
tersebut saling berhubungan membentuk tengkorak. Di dalam tengkorak ini
terdapat mata, otak, dan organ lainnya yang terlindung oleh tulang-tulang
tengkorak tersebut. Tulang tengkorak tersusun atas tulang pipi, tulang rahang,
tulang mata, tulang hidung, tulang dahi, tulang ubun-ubun, tulang pelipis, dan
tulang baji
2.9.2 Struktur
Tulang Anggota Badan
Tulang anggota badan
tersusun oleh tulang belakang, tulang dada, tulang rusuk, dan gelang panggul.
Masing-masing tulang tersebut membentuk kesatuan. Tulang anggota badan
berfungsi melindungi organ-organ dalam yang lunak, seperti jantung, paru-paru,
ginjal, dan organ lainnya.
2.9.2.1 Struktur
Tulang Belakang
Tulang belakang
tersusun atas ruas-ruas tulang yang fleksibel, tetapi kuat. Tulang belakang
terdiri atas 33 ruas, yaitu
7 ruas tulang leher, 12 ruas tulang punggung, 5 ruas tulang pinggang, 5 ruas
tulang kelangkang (sakrum), dan 4 ruas tulang ekor.
2.9.2.2 Struktur
Tulang Dada
Tulang dada terletak
dekat tulang rusuk atau lebih tepatnya
di tengah-tengah dada. Tulang dada terdiri atas bagian hulu, badan, dan taju
pedang.
2.9.2.3 Struktur
Tulang Rusuk
Tulang rusuk pada
manusia terdiri atas 24 buah atau 12 pasang. Tulang rusuk manusia memiliki
fungsi sebagai pelindung organ-organ dalam, seperti jantung dan paru- paru.
Tulang rusuk manusia, terdiri atas 7 pasang tulang rusuk sejati, 3 pasang
tulang rusuk palsu, dan 2 pasang tulang rusuk melayang.
2.9.2.4 Struktur
Tulang Panggul
Gelang panggul atau
tulang panggul terletak di ujung bawah tulang belakang. Gelang panggul terdiri
atas 2 tulang usus (ilium), 2 tulang kemaluan (ischium), dan 2 tulang duduk
(pubis).
2.9.3 Struktur
Tulang Anggota Gerak
Tulang anggota gerak
pada manusia terdiri atas tulang anggota gerak bagian atas (tangan) dan tulang
anggota gerak bagian bawah (kaki). Masing-masing tulang tersebut tersusun oleh
beberapa tulang. Tulang anggota gerak bagian atas atau tangan terbentuk dari tulang lengan atas (humerus), tulang
pengumpil (radius), dan tulang hasta (ulna). Adapun tulang penyusun anggota
gerak bagian bawah adalah tulang paha (femur), tulang betis (fibula), dan
tulang kering (tibia).
2.9.3.1 Struktur
Tulang Anggota Gerak Atas
Struktur
tulang anggota gerak atas terdiri dari tulang lengan atas (humerus), tulang hasta (ulna) dan tulang pengumpil radius)
2.9.3.2 Struktur
Tulang Anggota Gerak Bawah
Struktur
tulang anggota gerak bawah terdiri dari tulang kering, tulang paha dan tulang
betis
2.10 Studi Pustaka
Studi pustaka pada penelitian ini mempelajari aplikasi
penelitian yang dilakukan oleh Toni Hutomo Putro (2013) dengan judul “Aplikasi
Pembelajaran Struktur Tulang Manusia Menggunakan Adobe Flash Cs4” mahasiswa Universitas Gunadarma. Aplikasi yang dibuat
oleh Toni
Hutomo Putro dibangun dengan
menggunakan Adobe Flash CS4 dan Adobe Photoshop CS4. Bahasa pemrograman yang
digunakan adalah Action Script.
Aplikasi yang dibangun pada
penelitian ini adalah berupa aplikasi struktur tulang manusia dengan
teknologi augmented reality
berbasis multimedia dengan output berupa
gambar, teks, suara, gerak atau animasi dan objek 3D yang di visualisasikan
menggunakan augmented reality. Bahasa
pemrograman yang digunakan adalah Action Script dan SCOL, serta perangkat lunak
yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah menggunakan Adobe Photoshop
CS6, Adobe Flash CS5, CorelDRAW X6, Autodesk 3D Studio Max 2011 dan 2012, OpenSpace
3D Editor dan Inno Setup Compiler. Pada aplikasi ini menyediakan sistem
informasi berbasis multimedia sebagai sarana antarmuka bagi pengguna untuk
pengenalan struktur tulang manusia tersebut. Selain itu, dalam aplikasi ini dilengkapi
dengan teknologi augmented reality. Dimana dalam penyajian aplikasinya
menggunakan sebuah media buku panduan yang digunakan untuk mendeteksi marker
dari aplikasi.
BAB III
KONSEP DAN PERANCANGAN
3.1
Konsep
Perancangan konsep
merupakan langkah awal dalam pembuatan suatu aplikasi yang
bertujuan agar aplikasi yang dibuat sesuai dengan tujuan
dan sasaran yang
diinginkan. Struktur tulang manusia adalah
salah satu organ vital penting dalam tubuh manusia yang sampai saat ini sulit
untuk dipelajari karena minimnya media atau suatu alat peraga untuk
mempelajarinya. Dengan
memanfaatkan visualisasi didalam
teknologi augmented reality didalam
sistem aplikasi media struktur tulang manusia, akan menjadi mudah dijangkau dan lebih mudah untuk
dipelajari. Sehingga konsep yang diberikan pada media aplikasi struktur tulang manusia ini akan menjadi lebih menarik.
Dalam perancangan aplikasi ini, ada beberapa software yang diperlukan. Dalam pembuatan objek 3D menggunakan Autodesk 3DS Max, OpenSpace3D untuk pembuatan visual Augmented Reality, CorelDRAW X4 untuk pembuatan buku panduan penggunaan aplikasi, Adobe Flash Professionl CS5 untuk
pembuatan interface, Adobe Photoshop CS3 untuk pembuatan material dan texture yang dibutuhkan
oleh Autodesk 3DS Max dan Adobe Flash Professionl CS5, dan Inno Setup Compiler untuk pembuatan
instaler program.
Konsep yang disampaikan harus mempunyai tujuan yang jelas, agar user
(pengguna) diharapkan dapat mengerti dan lebih jelas tentang materi yang disampaikan oleh
media aplikasi struktur tulang manusia yang
divisualisasikan secara interaktif dan menarik menggunakan teknologi augmented reality.
Tabel
3.1
Konsep dan Perancangan
Judul
|
Aplikasi Media Struktur Tulang Manusia Berbasis Dengan
Teknolgi Augmented Reality Berbasis Multimedia
|
Image (grafik)
|
Menggunakan format file JPG dan PNG
|
Audio
|
Menggunakan format file MP3
|
Animasi
|
Menggunakan animasi flash dan animasi 3
dimensi
|
Script
|
Menggunakan action script 2.0 dan SCOL
|
3.1.1
Menentukan Tujuan
Konsep
yang disampaikan oleh sistem kepada user (pengguna) harus
mempunyai tujuan yang jelas, yaitu :
1.
User (pengguna) dapat
mengerti dan lebih jelas tentang materi pengenalan struktur tulang
manusia yang divisualisasikan secara interaktif dan menarik.
2.
Aplikasi ini
memudahkan user (pengguna) untuk memahami
materi pengenalan
struktur tulang manusia, karena disimulasikan dalam bentuk objek 3D.
3.1.2
Menentukan Karakteristik User
Berisi proses–proses
yang dilakukan oleh sistem, yang dijalankan oleh user (pengguna). Aplikasi yang dibuat diharapkan dapat
menjalankan proses dan fungsi–fungsi sebagai berikut :
1.
Aplikasi ini dapat
menampilkan objek struktur
tulang manusia secara virtual dalam bentuk 3D
2.
Aplikasi ini dapat
menampilkan animasi objek 3D dalam bentuk rotasi
3.
Aplikasi ini dapat
mengatur scala perbesar dan perkecil
4.
Aplikasi
ini dapat menampilkan materi pada masing–masing objek
3.2.
Perancangan (Design)
Perancangan (design)
merupakan gambaran dari system perangkat lunak yang akan dibuat. Tujuan dari
perancangan adalah untuk memberikan gambaran lebih kepada user (pengguna) tentang aplikasi yang akan dibuat dan untuk
memberikan gambaran perancangan secara lengkap sebagai penuntun programmer
dalam membangun sebuah system. Perancangan
aplikasi media struktur
tulang manusia ini memiliki beberapa tahap dalam pembangunan sistemnya, antara lain:
1.
Perancangan Interface
Dalam tahap ini, terdapat perancangan interface dari tampilan
aplikasi yang akan dibangun. Pada tahap perancangan interface ini menggunakan software
Adobe Flash CS5.
2.
Perancangan Objek 3D Struktur Tulang Manusia
Dalam tahap ini, terdapat perancangan objek 3 dimensi dari
masing-masing tulang manusia yang dibutuhkan
oleh sistem. Pada tahap perancangan objek 3D struktur tulang manusia ini menggunakan
software Autodesk 3D Studio Max 2012.
3.
Export
Pada tahap ini, dilakukan export file interface dan objek 3D struktur tulang manusia. Untuk interface yang dibangun
di Adobe Flash berformat (*.fla) harus diexport menjadi format (*.swf), karena
OpenSpace 3D tidak bisa membaca file (*.fla). Sedangkan untuk objek 3D struktur tulang manusia yang dibangun di Autodesk
3D Studio Max berformat (*.max) harus diexport didalam direktori OpenSpace 3D menjadi
format Ogre (*.scene). Maka diperlukan plugin
tambahan untuk mengubah file (*.max) menjadi (*.scene) yaitu dengan menggunakan
easyogreeksporter.dll. File easyogreeksporter.dll dimasukkan
kedalam direktori 3D Studio Max terinstal, yaitu pada C:\Program File\Autodesk\3ds
Max Design\stdplugs. Hal ini dilakukan karena software utama dalam pembuatan augmented reality menggunakan OpenSpace
3D Editor hanya bisa membaca file berformat (*.scene) dan (*.xos).
4.
Import
Pada tahap ini, dilakukan import file objek 3D yang berformat
“.scene” ke dalam OpenSpace 3D Editor.
5.
Perancangan Augmented Reality
Pada tahap ini, merupakan pengolahan data dan pembangunan
aplikasi augmented reality didalam
OpenSpace 3D Editor.
Perancangan system augmented
reality terdiri dari perancangan struktur
navigasi yang memperlihatkan hubungan antar scene, perancangan flowchart
memperlihatkan alur kinerja antar scene
pada aplikasi yang akan dibuat dan perancangan story board berisi
tentang gambaran deskripsi setiap scene,
dengan mencantumkan semua objek multimedia dan hubungan dengan scene lain. Perancangan
yang dibutuhkan untuk membangun sistem Augmented
Reality meliputi beberapa tahapan, yaitu perancangan sistem augmented reality perancangan marker,
perancangan objek 3 dimensi.
3.2.1 Perancangan Sistem Augmented Reality
Perancangan
sistem augmented reality merupakan
gambaran tentang langkah-langkat atau alur program kerja dari aplikasi yang
akan dibuat. Perancangan system augmented
reality terdiri dari perancangan struktur navigasi yang merupakan hubungan
antar scene, perancangan flowchart view yang merupakan alur
kinerja antar scene pada aplikasi yang akan dibuat, perancangan layout yang merupakan gambaran tentang interface dari setiap scene dan perancangan storyboard berisi tentang gambaran
deskripsi setiap scene, dengan
mencantumkan semua objek multimedia dan hubungan dengan scene lain. Berikut adalah arsitektur augmented reality.
Gambar
3.1
Arsitektur Augmented Reality
1. Input
Input
yang digunakan didalam augmented reality ini merupakan
suatu penanda atau media pendeteksi oleh suatu inputan yang digunakan didalam
aplikasi. Contoh: marker, gambar 2D, gambar 3D dan media pendeteksi lainnya.
2. Kamera
Kamera disini sebagai
perantara untuk input yang berupa gambar yang selanjutnya akan diproses oleh
sistem, baik itu marker, gambar 2D maupun 3D.
3. Prosessor
Prosessor
dibutuhkan untuk memproses input yang masuk dari kamera yang kemudian akan
diproses didalam sistem dan selanjutnya memberikannya ke tahapan output.
4.
Output
Output
merupakan keluaran yang dihasilkan oleh sistem augmented reality. Output ini dapat berupa HMD, monitor, seperti
monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll.
3.2.1.1 Perancangan Struktur Navigasi
Struktur Navigasi yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi media Struktur Tulang Manusia Menggunakan
Teknologi
Augmented Reality Berbasis
Multimedia ini adalah struktur
navigasi hirarki. Konsep navigasi ini dimulai dari menu yang menjadi halaman
utama atau halaman awal. Dari halaman awal dibuat beberapa cabang kehalaman
level 1 dan dikembangkan lagi menjadi beberapa cabang tergantung penggunanya.
Keterangan dari gambar sistem hirarki diatas, sebagai berikut :
1.
Scene 0 adalah proses intro
2.
Scene 1 adalah proses deskripsi
program
3.
Scene 2 adalah proses petunjuk
penggunaan
4.
Scene 3 adalah proses menu
utama
5.
Scene 4 adalah proses latar
belakang
6.
Scene 5 adalah proses
menampilkan
Visualisasi AR
7.
Scene
6 adalah proses menampilkan materi dari halaman latar belakang
8.
Scene
7 adalah proses menampilkan materi dari kerangka manusia
9.
Scene
8 adalah proses menampilkan materi dari tengkorak manusia
10.
Scene
9 adalah proses menampilkan materi dari tulang badan manusia
11.
Scene
10 adalah proses menampilkan materi dari tulang tangan manusia
12.
Scene
11 adalah proses menampilkan materi dari tulang kaki manusia
13.
Scene 12 adalah visualisasi Struktur
kerangka manusia
14.
Scene 13 adalah visualisasi Tengkorak
15.
Scene 14 adalah visualisasi Tulang
badan
16.
Scene 15 adalah visualisasi Tulang
tangan
17.
Scene 16 adalah visualisasi Tulang
kaki
|
Gambar
3.2
Struktur Navigasi Hirarki
3.2.1.2 Perancangan Flowchart View
|
Gambar 3.3 Flowchart View
3.2.1.3 Perancangan Layout
Perancangan
layout merupakan gambaran dari
interface dari setiap scene yang akan dibangun.
1.
Perancangan Halaman Intro
Halaman intro
merupakan halaman yang pertama kali muncul pada saat aplikasi akan dijalankan.
Halaman ini menampilkan halaman judul dari aplikasi yang digunakan sebagai splash screen dari aplikasi ini. Berikut
adalah gambar perancangan halaman intro.
Gambar 3.4 Perancangan Halaman Intro
2.
Perancangan Halaman Deskripsi Program
Halaman deskripsi program
merupakan halaman yang berisi tentang penjelasan dari aplikasi dan penjelasan
beberapa fitur yang tersedia didalam aplikasi. Pada halaman deskripsi program
ini terdapat button next yang berada disebelah kanan bawah
dari aplikasi yang berfungsi untuk menuju ke halaman petunjuk penggunaan.
Berikut adalah gambar perancangan halaman deskripsi program.
Gambar 3.5 Perancangan
Halaman Deskripsi Program
3.
Perancangan Halaman Petunjuk Penggunaan
Halaman petunjuk penggunaan
merupakan halaman yang berisi tentang petunjuk penggunaan dari aplikasi dan
keterangan penggunaan marker. Pada
halaman petunjuk penggunaan ini terdapat button start yang berada disebelah kanan bawah dari aplikasi yang
berfungsi untuk menuju ke halaman visualisasi. Berikut adalah gambar
perancangan halaman petunjuk penggunaan.
Gambar 3.6
Perancangan Halaman Petunjuk Penggunaan
4.
Perancangan Menu Utama
Halaman
menu utama adalah halaman yang menyajikan 2 pilihan menu dalam aplikasi, yaitu
menu untuk menuju halaman latar belakang dan menu untuk menuju ke halaman
visualisasi Augmented Reality.
Gambar 3.7
Perancangan Halaman Menu Utama
5.
Perancangan Latar
Belakang
Halaman latar belakang
merupakan halaman yang menampilkan materi tentang sistem rangka tulang manusia,
yaitu rangka aksial dan rangka apendikuler serta fungsi rangka tubuh manusia.
Gambar 3.8
Perancangan Halaman Latar Belakang
6.
Perancangan Halaman Materi Kerangka Tulang Manusia
Halaman
materi kerangka tulang manusia merupakan halaman yang menampilkan materi
tentang kerangka tulang manusia yang memiliki 4 bagian anatomi, yaitu : tulang
tengkorak yang membentuk kepala manusia, tulang anggota badan, tulang anggota
gerak atas yaitu tulang tangan dan tulang anggota gerak bawah yaitu tulang
kaki.
Gambar 3.9
Perancangan Halaman Materi Kerangka Manusia
7.
Perancangan Halaman Materi Tengkorak
Halaman materi
tengkorak merupakan halaman yang menampilkan materi tentang tulang
tengkorak manusia yang tersusun dari 2 bagian, yaitu tulang tengkorak otak dan
tengkorak wajah. Halaman ini juga menjelaskan berbagai bagian dari susunan tulang
tengkorak
Gambar 3.10
Perancangan Halaman Materi Tengkorak
8.
Perancangan Halaman Materi Tulang Badan
Halaman materi tulang badan merupakan halaman yang
menampilkan materi tentang sistem rangka tulang anggota badan manusia, yang
terdiri dari tulang dada, tulang iga, vertebra torakalis, gelang panggul dan
pelvis beserta fungsi-fungsinya.
Gambar 3.11
Perancangan Halaman Materi Tulang Badan
9.
Perancangan Halaman Materi Tulang Tangan
Halaman
materi tulang tangan merupakan halaman yang menampilkan materi tentang sistem
rangka tulang anggota gerak atas manusia, yang terdiri dari bagian gelang bahu,
humerus, ulna dan radius, karpatalia, metakarpalia, dan falangus.
Gambar 3.12
Perancangan Halaman Materi Tulang Tangan
10.
Perancangan Halaman Materi Tulang Kaki
Halaman
materi tulang kaki merupakan halaman yang menampilkan materi tentang sistem
rangka tulang anggota bawah manusia yang terdiri dari tulang koksa, tulang kering,
femur, fibula, patella, tarsalia, metatarsalia dan falang.
Gambar 3.13
Perancangan Halaman Materi Tulang Tangan
11.
Perancangan Halaman Visualisasi
Halaman visualisasi merupakan halaman
yang berisi tentang tampilan visualisasi dari aplikasi. Pada halaman ini berisi sebuah frame untuk menampilkan visualisasi objek struktur tulang manusia, dan
volume slider sebagai background
suara dari aplikasi. Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi.
Gambar 3.14
Perancangan Halaman Visualisasi
12.
Perancangan Halaman Visualisasi Struktur
Tulang Manusia
Halaman
visualisasi struktur tulang
manusia merupakan halaman yang
berisi visualisasi objek 3D dan materi dari kerangka manusia. Berikut
adalah gambar perancangan halaman visualisasi kerangka manusia.
Gambar 3.15
Perancangan Halaman Visualisasi Struktur Tulang Manusia
13.
Perancangan Halaman Visualisasi Tengkorak
Halaman
visualisasi tengkorak merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan
materi dari tengkorak
manusia. Berikut adalah gambar perancangan
halaman visualisasi tengkorak
manusia.
Gambar 3.16
Perancangan Halaman Visualisasi Tengkorak
14.
Perancangan Halaman Visualisasi Tulang
Badan
Halaman
visualisasi tulang badan merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan
materi dari tulang badan
manusia. Berikut adalah gambar perancangan
halaman visualisasi tulang
badan manusia.
Gambar 3.17
Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Badan
15.
Perancangan Halaman Visualisasi Tulang
Tangan
Halaman
visualisasi tulang tangan merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan
materi dari tulang gerak
atas manusia, yaitu kedua lengan kiri dan kanan manusia.
Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi tulang tangan.
Gambar 3.18
Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Tangan
16.
Perancangan Halaman Visualisasi Tulang
Kaki
Halaman
visualisasi tulang kaki merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan
materi dari tulang gerak
bawah manusia, yaitu kedua kaki kiri dan kanan manusia
Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi tulang kaki manusia.
Gambar 3.19
Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Kaki
3.2.1.4 Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard berisi tentang gambaran deskripsi disetiap scene,
dengan mencantumkan semua objek
multimedia dan hubungannya dengan scene
lain. Dalam pembuatan aplikasi struktur
tulang menggunakan metode augmented
reality ini, dapat digambarkan dengan
perancangan interface
yang ada menjadi beberapa scene beserta urutannya agar tersaji dengan tepat dan mudah dimengerti oleh user. Perancangan storyboard
yang dirancang dapat dilihat pada table berikut.
Tabel
3.2 Perancangan Storyboard
SCENE
|
VISUAL
|
DESKRIPSI
|
AUDIO
|
LINK
|
|
Scene 0
Intro
|
Merupakan Scene Intro yang berisi halaman utama judul aplikasi
|
-
|
Scene 1
|
||
Scene 1
Deskripsi
Program
|
Merupakan scene deskripsi program yang berisi
tentang definisi dari aplikasi dan fitur – fitur yang tersedia didalam
aplikasi
|
-
|
Scene 2
|
||
Scene 2
Petunjuk
Penggunaan
|
Merupakan scene petunjuk penggunaan yang berisi
tentang panduan dan cara menggunakan
aplikasi
|
-
|
Scene 1
Scene 3
|
||
Scene 3
Menu Utama
|
Merupakan scene layar yang
menampilkan menu utama struktur tulang manusia yang memiliki 2 pilihan menu
untuk halaman materi dan halaman visualisasi objek
|
Background Sound.mp3
|
Scene 2
Scene 4
Scene 5
|
||
Tabel
3.3
Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE
|
VISUAL
|
DESKRIPSI
|
AUDIO
|
LINK
|
Scene 4
Materi
|
Merupakan scene yang berisi halaman berupa
materi struktur tulang manusia
|
Background Sound.mp3
|
Scene 3
Scene 6
Scene 7
Scene 8
Scene 9
Scene 10
Scene 11
|
|
Scene 5
Visualisasi AR
|
Merupakan scene visualisasi objek yang akan ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality
|
Background Sound.mp3
|
Scene 3
Scene 12
Scene 13
Scene 14
Scene 15
Scene 16
|
|
Scene 6
Latar Belakang
|
Merupakan scene yang berisi halaman berupa latar belakang struktur tulang
manusia
|
Background Sound.mp3
|
Scene 4
|
|
Scene 7
Materi kerangka Manusia
|
Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi kerangka manusia
|
Background Sound.mp3
|
Scene 4
|
Tabel 3.4
Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE
|
VISUAL
|
DESKRIPSI
|
AUDIO
|
LINK
|
Scene 8
Materi Tengkorak
|
Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi tengkorak manusia
|
Background Sound.mp3
|
Scene 4
|
|
Scene 9
Materi Tulang
Badan
|
Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi tulang anggota badan
manusia
|
Background Sound.mp3
|
Scene 4
|
|
Scene 10
Materi Tulang
Tangan
|
Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi tulang tangan manusia
|
Background Sound.mp3
|
Scene 4
|
|
Scene 11 Materi Tulang Kaki
|
Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi tulang kaki manusia
|
Background Sound.mp3
|
Scene 4
|
Tabel
3.5 Lanjutan
Perancangan Storyboard
SCENE
|
VISUAL
|
DESKRIPSI
|
AUDIO
|
LINK
|
Scene 12
Visualisasi
kerangka
|
Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur
kerangka manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality
|
Background Sound.mp3
|
Scene 5
|
|
Scene 13
Visualisasi
Tengkorak
|
Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur
tengkorak manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality
|
Background Sound.mp3
|
Scene 5
|
|
Scene 14
Visualisasi
Tulang
Badan
|
Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur
tulang badan manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality
|
Background Sound.mp3
|
Scene 5
|
Tabel
3.6 Lanjutan
Perancangan Storyboard
SCENE
|
VISUAL
|
DESKRIPSI
|
AUDIO
|
LINK
|
Scene 15
Visualisasi
Tulang Tangan
|
Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur
tulang tangan manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality
|
Background Sound.mp3
|
Scene 5
|
|
Scene 16
Visualisasi
Tulang Kaki
|
Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur
tulang kaki manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality
|
Background Sound.mp3
|
Scene 5
|
3.2.2 Perancangan Marker
Marker adalah
sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh template memory pada sebuah software
library augmented reality. Pada umumnya, bentuk dari pola marker berbentuk persegi dengan bingkai
hitam yang berpola didalamnya. Pembuatan marker dapat dilakukan dengan
menggunakan banyak cara, diantaranya dengan menggambar secara manual atau
menggunakn software untuk menggambar seperti Corel Draw, Adobe Photoshop dan software untuk membuat gambar
lainnya. Ada juga marker yang sudah disediakan oleh software yang digunakan
untuk membuat aplikasi augmented reality.
Dalam tahap perancangan
marker, marker yang diperlukan sudah tersedia didalam directory Openspace3D Editor. Pada menu marker setting sudah terdapat “marker id” yang digunakan untuk memilih
“marker id” yang ingin digunakan,
kemudian tinggal menyimpan file marker yang digunakan. Format file marker id pada Openspce3D Editor adalah (*.psd). Selanjutnya convert file marker id tersebut menjadi (*.jpg).
Gambar 3.20 Perancangan
Marker
Tabel
3.7 Perancangan Marker
NAMA OBJEK
|
MARKER OBJEK
|
DESKRIPSI
|
marker_110kerangka.jpg
|
marker_110kerangka digunakan
untuk menampilkan objek 3D kerangka manusia
|
|
marker_51tengkorak.jpg
|
marker_51tengkorak digunakan
untuk menampilkan objek 3D Tengkorak
|
|
marker_25badan.jpg
|
marker_25badan digunakan
untuk menampilkan objek 3D tulang badan
|
Tabel
3.8 Lanjutan Perancangan Marker
NAMA OBJEK
|
MARKER OBJEK
|
DESKRIPSI
|
marker_170tangan.jpg
|
marker_170tangan
digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang tangan
|
|
marker_273kaki.jpg
|
marker_273kaki
digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang kaki
|
|
marker_20kerangkaa.jpg
|
marker_20kerangkaa
digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D kerangka manusia yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
|
marker_24tengkoraka.jpg
|
marker_24tengkoraka digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau
berputar dari objek 3D tengkorak yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
|
marker_23badana.jpg
|
marker_23badana digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau
berputar dari objek 3D tulang badan yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
|
marker_26tangana.jpg
|
marker_26tangana digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau
berputar dari objek 3D tulang tangan yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
|
marker_29kakia.jpg
|
marker_29kakia digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau
berputar dari objek 3D tulang kaki yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
Tabel
3.9 Lanjutan Perancangan Marker
NAMA OBJEK
|
MARKER OBJEK
|
DESKRIPSI
|
|
marker_84zoomout.jpg
|
marker_84zoomout digunakan
untuk memperkecil objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
||
marker_341zoomin.jpg
|
marker_341zoomin digunakan untuk memperbesar objek 3D
yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
||
3.2.3 Perancangan Objek 3 Dimensi
Dalam proses
perancangan obyek 3 dimensi terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu modeling,
texturing dan animasi.
3.2.3.1 Modeling
Tahap modeling merupakan tahap pembuatan obyek
3D struktur tulang manusia dengan menggunakan software Autodesk 3D Studio Max 2012. Perancangan
obyek 3D struktur tulang
manusia dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel
3.10 Perancangan Modeling Objek 3D
Perancangan
|
Deskripsi
|
Pada tahap ini adalah bagian pembuatan pada objek tengkorak. Langkah yang dilakukan untuk
membuat bagian ini adalah:
1. Buatlah pola menggunakan sphere untuk membuat tengkorak
2. Isilah jumlah vertex sesuai kebutuhan
3. convert
objek menjadi editable polly dan bentuk sampai menjadi pola objek yang
dinginkan
|
Tabel
3.11
Lanjutan Perancangan
Modeling Objek 3D
Perancangan
|
Deskripsi
|
Pada tahap ini adalah pembuatan objek tulang badan
Langkah
yang dilakukan untuk membuat bagian ini adalah :
1.
Buatlah pola menggunakan cylinder untuk membuat tulang badan
2.
Isilah jumlah vertex sesuai kebutuhan
3. convert
objek menjadi editable polly dan bentuk sampai menjadi pola objek yang
dinginkan
|
|
Pada tahap ini adalah pembuatan objek tulang tangan
Langkah
yang dilakukan untuk membuat bagian ini adalah :
1.
Buatlah pola menggunakan cylinder untuk membuat tulang badan
2.
Isilah jumlah vertex sesuai kebutuhan
3. convert
objek menjadi editable polly dan bentuk sampai menjadi pola objek yang
dinginkan
|
|
Pada tahap ini adalah pembuatan objek tulang kaki
Langkah
yang dilakukan untuk membuat bagian ini adalah :
1.
Buatlah pola menggunakan cylinder untuk membuat tulang badan
2.
Isilah jumlah vertex sesuai kebutuhan
3. convert
objek menjadi editable polly dan bentuk sampai menjadi pola objek yang
dinginkan
|
Pada
tahap ini adalah penggabungan dari semua elemen struktur tulang manusia. Posisikan
setiap bagian dari tulang
manusia sesuai dengan tempatnya. Hasil dari penggabungan
elemen struktur tulang yang telah dibangun dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.21 Perancangan
Modeling Objek Kerangka
Manusia
3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada
tahap material collecting dilakukan
pengumpulan bahan yang digunakan
untuk pembuatan aplikasi, seperti gambar, marker,
objek 3d, dan audio.
Setiap data yang akan ditampilkan dalam aplikasi dikumpulkan
pada masing-masing directory, sehingga akan mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi.
Berikut tabel dari material collecting.
Tabel
3.12 Material Collecting Gambar
OBJEK
|
NAMA OBJEK
|
DESKRIPSI
|
SUMBER
|
Background Intro.jpg
|
Gambar
latar belakang pada scene intro judul aplikasi
|
www.wallpaperswide.com
|
|
Background Skleton.png
|
Gambar
objek pada scene intro judul aplikasi
|
www.gaia3d.co.uk
|
|
Petunjuk Penggunaan.png
|
Gambar
alur penggunaan aplikasi
|
Penulis
|
|
Background AR.png
|
Gambar
bingkai pada scene visualisasi
|
Penulis
|
|
Menu.png
|
Gambar objek untuk memilih menu pada
scene menu utama
|
www.clker.com
|
|
Cover buku.jpg
|
Sebagai background cover dari buku pintar yang digunakan untuk panduan penggunaan aplikasi
|
www.wallpaperswide.com
|
Tabel
3.13 Lanjutan
Material Collecting Gambar
OBJEK
|
NAMA OBJEK
|
DESKRIPSI
|
SUMBER
|
|
Isi buku.jpg
|
Sebagai background halaman isi dari buku pintar yang digunakan untuk panduan penggunaan aplikasi
|
inspiringwallpapers.net
|
||
Gambar
buku.jpg
|
Sebagai background cover dari buku pintar yang digunakan untuk panduan penggunaan aplikasi
|
www.oxford174.com
|
||
Cover buku.cdr
|
Merupakan
halaman depan atau cover dari buku pintar
|
Penulis
|
||
Daftar Isi.cdr
|
Merupakan
halaman daftar ini dari magic book
|
Penulis
|
||
Informasi.cdr
|
Merupakan
halaman informasi dari magic book
yang berisi tentang pengertian gamelan dan instrumen gamelan yang tersedia
didalam aplikasi
|
Penulis
|
||
Tabel
3.14 Lanjutan
Material Collecting Gambar
OBJEK
|
NAMA OBJEK
|
DESKRIPSI
|
SUMBER
|
||
Petunjuk penggunaan.cdr
|
Merupakan
halaman petunjuk penggunaan dari magic
book
|
Penulis
|
|||
Kerangka.cdr
|
Merupakan
halaman dari
buku pintar yang berisi marker visualisasi
objek
kerangka manusia
|
Penulis
|
|||
Tengkorak.cdr
|
Merupakan
halaman dari
buku pintar yang berisi marker visualisasi
objek
tengkorak
|
Penulis
|
|||
Badan.cdr
|
Merupakan
halaman dari
buku pintar yang berisi marker visualisasi
objek
tulang badan
|
Penulis
|
|||
Tangan.cdr
|
Merupakan
halaman dari
buku pintar yang berisi marker visualisasi
objek
tulang tangan
|
Penulis
|
|||
Tabel
3.15 Lanjutan
Material Collecting Gambar
OBJEK
|
NAMA OBJEK
|
DESKRIPSI
|
SUMBER
|
Kaki.cdr
|
Merupakan
halaman dari
buku pintar yang berisi marker visualisasi
objek
tulang kaki
|
Penulis
|
Tabel
3.16 Material
Collecting Marker
NAMA OBJEK
|
MARKER OBJEK
|
OBJEK 3D
|
DESKRIPSI
|
marker_110kerangka.jpg
|
Marker id-110 digunakan untuk menampilkan objek 3D kerangka
manusia
|
||
marker_51tengkorak.jpg
|
Marker id-51 digunakan untuk menampilkan objek 3D tengkorak
|
||
marker_25badan.jpg
|
Marker id-25 digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang badan
|
||
marker_170tangan.jpg
|
Marker id-170 digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang tangan
|
||
marker_273kaki.jpg
|
Marker id-275 digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang kaki
|
Tabel
3.17 Lanjutan Material
Collecting Marker
NAMA OBJEK
|
MARKER OBJEK
|
OBJEK 3D
|
DESKRIPSI
|
marker_20kerangkaa.jpg
|
_
|
Marker id-20 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau
berputar dari objek 3D kerangka
manusia yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
|
marker_24tengkoraka.jpg
|
_
|
Marker id-24 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau
berputar dari objek 3D tengkorak yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
|
marker_23badana.jpg
|
_
|
Marker id-23 digunakan
untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang badan yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
|
marker_26tangana.jpg
|
_
|
Marker id-26 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau
berputar dari objek 3D tulang tangan yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
|
marker_29kakia.jpg
|
Marker id-29 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau
berputar dari objek 3D tulang kaki yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
Tabel
3.18 Lanjutan Material
Collecting Marker
NAMA OBJEK
|
MARKER OBJEK
|
OBJEK 3D
|
DESKRIPSI
|
marker_84zoomout.jpg
|
Marker id-84 digunakan
untuk memperkecil objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
||
marker_341zoomin.jpg
|
Marker id-341
digunakan untuk memperbesar objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi
|
Tabel
3.19 Material
Collecting 3D
Objek
NAMA OBJEK
|
DESKRIPSI
|
POSISI
|
skeleton.max
|
Memunculkan objek 3D dari kerangka manusia pada aplikasi dengan menggunakan marker
id-1
|
Animasi
objek 3D
ini akan muncul pada scene visualisasi
|
kepala.max
|
Memunculkan objek 3D dari tengkorak pada aplikasi dengan menggunakan marker
id-2
|
Animasi
objek 3D
ini akan muncul pada scene
visualisasi
|
badan.max
|
Memunculkan objek 3D dari tulang badan pada aplikasi dengan menggunakan marker
id-3
|
Animasi
objek 3D
ini akan muncul pada scene visualisasi
|
Gong.max
|
Memunculkan objek 3D dari instrument gamelan Gong pada aplikasi dengan menggunakan marker id-4
|
Animasi
objek 3D
ini akan muncul pada scene visualisasi
|
tangan.max
|
Memunculkan objek 3D dari tulang tangan pada aplikasi dengan menggunakan marker
id-5
|
Animasi
objek 3D
ini akan muncul pada scene visualisasi
|
kaki.max
|
Memunculkan objek 3D dari tulang kaki pada aplikasi dengan menggunakan marker
id-6
|
Animasi
objek 3D
ini akan muncul pada scene visualisasi
|
Zoom
In.max
|
Memunculkan objek 3D perbesar pada aplikasi dengan menggunakan marker id-341
|
Animasi
objek 3D
ini akan muncul pada scene visualisasi
|
Zoom
Out.max
|
Memunculkan objek 3D perkecil pada aplikasi dengan menggunakan marker id-84
|
Animasi
objek 3D
ini akan muncul pada scene visualisasi
|
Tabel
3.20 Material Collecting Audio
NAMA OBJEK
|
DESKRIPSI
|
POSISI
|
Background Sound.mp3
|
Merupakan background
suara untuk aplikasi
|
Audio ini muncul
ketika memasuki scene visualisasi
|
Semoga dengan postingan diatas yang berjudul ABSTRAK APLIKASI STRUKTUR TULANG MANUSIA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY dapat bermanfaat untuk sobatku semuanya, dan apabila berkenan cobalah untuk share buat temannya yang membutuhkannya, terima kasih
0 Response to "ABSTRAK APLIKASI STRUKTUR TULANG MANUSIA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY"
Post a Comment